- 1 : 2025/02/28(金) 11:12:23.97 ID:AUMvOVTj0
- 私はキャラクターデザイナーとして入社し、主に敵キャラクターの制作を担当してきました。入社して最初に担当することになった『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では、7体の敵キャラクターをデザインしました。
ゼルダのようなアクションアドベンチャーといったジャンルのゲームでは「敵」の存在が不可欠です。敵からの攻撃をどのように防ぎ、どう攻略していくかという駆け引きは、プレイヤーの緊張感を高め、より良質なゲーム体験に繋がります。敵キャラクターのデザインは遊びと密接に関わっていて、敵との戦闘を面白くする過程は、小さなゲームを作ることに似ているように感じます。 デザインを行ううえで、とくに意識したことは、敵の攻撃に対してどう攻略するのか、そのヒントが視覚的に伝わるようなデザインにすることです。
たとえば「炎の神殿」に「ボルドゴーマ」というボスが登場しますが、敵をデザインするうえでのお題は、ドーム状のステージで、「ユン坊(ゴロン族の賢者)」の転がり攻撃で攻略できるようにする、というものでした。私は戦闘がどのように展開すれば楽しい遊びになるかを考えながら、四足の甲殻類の魔物のようなデザイン案を描き起こしました。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/keyword/149.html - 2 : 2025/02/28(金) 11:27:52.47 ID:6VUS7vFU0
- 敵の種類もっと欲しかったな
木のやつとか投げやり過ぎた - 24 : 2025/02/28(金) 12:31:50.46 ID:eKJMZbBT0
- >>2
実は俺あれ初見めっちゃビビったわw - 3 : 2025/02/28(金) 11:29:27.56 ID:gp5+Rhly0
- 2000万本 3000万本 スイッチのみで売れてるとかすごいよな
- 4 : 2025/02/28(金) 11:43:51.00 ID:y6cJvOT90
- デザイナーの役割は、デザイン案をもとに3Dモデルを作ることだけではなく、遊びの手ごたえを探り、その遊びに適したデザインの検討を何度も重ねていくことでもあります。
具体的には、このデザイン案をもとに3Dモデルを制作し、実際にドーム状のステージで動かしてみることでさまざまな改良を行いました。ボルドゴーマの弱点は大きな目玉ですが、高い位置にあるため通常の攻撃では届きません。そこで、仲間であるユン坊の転がり攻撃で、まず脚を破壊する流れにしました。 - 5 : 2025/02/28(金) 11:44:17.14 ID:sfxVm/f00
- しかし、実際にプレイしてみると脚が細すぎて攻撃を当てづらく、プレイヤーのストレスの原因になることがわかりました。このため、脚を破壊しやすくするために、デザイン案よりも太くし、地面に設置する時間を長くするアニメーションの調整も行いました。
見た目だけではなく、アニメーションによる動きも、遊びやすさにつながる重要な要素になります。
また、主人公のリンクは「トーレルーフ」という天井をすり抜けられる能力を持っています。その能力を活かすために、プレイヤーが乗ることのできる平らな足場のような形状を胴体にあたる部位にデザインしました。胴体の上に乗ったプレイヤーが目玉に到達できるよう、あえて、ボルドゴーマのモチーフである甲殻類の特徴から外れた形状を取り入れています。それ以外にもさまざまな部分で、実際に遊んでは修正するということを繰り返しながら細部を詰めていき、最終的にボルドゴーマを完成させることができました。このように、作ったキャラクターを実際に遊び、その都度プレイヤーの体験をイメージしながら、ブラッシュアップを続けて完成させていくことが重要だと実感しています。 - 6 : 2025/02/28(金) 11:44:26.51 ID:GxUuumuK0
- 賢者のストレス仕様はエアプなのか
- 7 : 2025/02/28(金) 11:44:36.55 ID:NgDF83bM0
- デザインの方をゲームに合わせるのが任天堂って感じ
- 8 : 2025/02/28(金) 11:44:45.61 ID:FODcT5ql0
- 若き才能ですか?
- 9 : 2025/02/28(金) 11:45:02.10 ID:5fUobYiU0
- ユン坊が狙ったとこいかなくてイライラした
- 10 : 2025/02/28(金) 11:45:21.99 ID:zZnvkPha0
- ゼルダのボス戦のデザインは秀逸だと思うよ
初見でもちゃんと攻略法が分かって倒せるのは重要
いきなり意味もわからず殺されて死にゲーだとか言ってってキャッキャする風潮がおかしい - 11 : 2025/02/28(金) 11:45:37.14 ID:TpMC+Z8P0
- アタリマエの話しか書いてないな
人によっては目から鱗の話なんだろう
理解できる人が増えるのは良い事なので大事なことではある - 12 : 2025/02/28(金) 11:45:51.62 ID:ct0+luvV0
- 実際弱かったし
そこそこ楽しめたよ - 13 : 2025/02/28(金) 11:46:01.73 ID:XISnOvcJ0
- たまにもっとかっこよく不自然な見た目にならないようにできそうに思えるけどわざとやってるんだな
一目見たとき弱点がわかりやすく持ってる能力の使う場所もわかりやすくしてる
でも賢者は使いづらい
火のダンジョンは結局わけわかめなままゴリ押しちゃったよ - 14 : 2025/02/28(金) 11:53:39.71 ID:2EFikabr0
- 火のダンジョン俺もごり押ししたけど
未だにあれはどういう構造だったんだろう となってる - 15 : 2025/02/28(金) 11:53:50.57 ID:FtME0Kgq0
- 昔からダンジョンで入手したアイテムがそのままボス攻略のヒントになってたし誘導は上手かった
- 16 : 2025/02/28(金) 11:54:02.97 ID:TC6UU3j30
- まあゴリ押しでクリアできるのがブレワイ、ティアキンのいいところだし
- 18 : 2025/02/28(金) 11:54:38.62 ID:bhwZ0spb0
- 実際分かりやすかったしある意味でリンクの能力に都合の良すぎるボスだったよな
- 19 : 2025/02/28(金) 11:54:51.08 ID:cFfblA5Z0
- ティアキン自体はまごうこと無き神ゲーだとは思うけど、特にアイテム選択のUIと賢者の仕様はストレスの塊クソなんだよな
賢者能力なんてブレワイの延長でよかったやろて
リキャストタイムつけて盾構えれば水纏うで良かったし弓構えたら自動で雷でよかった、風も地上ならリーバルトルネードにしてくれやって - 20 : 2025/02/28(金) 11:55:04.06 ID:Mqt54t/d0
- コンセプトアートの時点ではブレワイっぽさがあるのにこれがゲーム内だとティアキン特有の雰囲気に変わってる
- 21 : 2025/02/28(金) 12:24:50.90 ID:e58jan860
- 19年入社でティアキンとワンダーの敵デザインかあ、優秀なんだろうな
- 22 : 2025/02/28(金) 12:25:28.02 ID:6lVgh2ZD0
- 賢者の仕様は提案した奴も許可した奴もちょっとどうかしてる
本当にテストプレイしたのか疑うレベル - 23 : 2025/02/28(金) 12:30:13.05 ID:rhko284E0
- ブレワイもティアキンもキャラデザつまらなかったな
昔のクセや毒のあるデザインの方がユニークでいいブレワイから大衆に媚びて
キャラデザも大衆が入りやすい、薄めたデザインになってしまった - 25 : 2025/02/28(金) 12:36:22.24 ID:jKJKfQnS0
- キャリア採用じゃないかなと
幾ら任天堂でも新卒即大役はないだろうから - 26 : 2025/02/28(金) 17:53:58.16 ID:aEPcoGiI0
- 英傑の能力はどれも優秀だけど賢者は蛇足
こいつらシナリオにいても居なくてもいいから2周目は無視した - 27 : 2025/02/28(金) 20:48:19.19 ID:VktctKxA0
- 任天堂はすごいな
- 28 : 2025/02/28(金) 21:47:46.75 ID:paa+mAYE0
- ボスの数が少なすぎて泣いた
- 30 : 2025/03/01(土) 10:52:36.59 ID:jP/466100
- 応用力あるな
【驚愕】ゼルダティアキンの敵キャラクター7体をデザインした開発者あらわる
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