青沼「知恵かりは批判覚悟だった。可変フレームレートは最良と判断した。2Dゼルダは今後も出す」

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1 : 2024/11/13(水) 10:30:51.96 ID:BWisLwwY0
https://www.bbc.com/news/articles/cr7nm2g9n9ro

ゼルダ姫は任天堂の最も有名なキャラクターの一人だが、今年まで任天堂のゲームに主役として登場したことはなかった。

彼女はゼルダの伝説シリーズに名前を貸しているにもかかわらず、常に通常の主人公リンクの脇役を演じてきました。

数週間前にリリースされた『Echoes of Wisdom』ですべてが変わりました。

BBCニュースビートは、シリーズプロデューサーの青沼英二氏とゲームディレクターの佐野智美氏、寺田聡氏に会い、ゲームの制作について、また発売に対する反応について聞いた。

2 : 2024/11/13(水) 10:31:09.20 ID:BWisLwwY0
・緊張した告白

『Echoes of Wisdom』は、6月のNintendo Directショーケースで発表されたときは、まったくの驚きでした。

ファンは、プリンセスが主人公のゲームの重要性をすぐに理解しました。

しかし、それはシリーズに新たなプレイスタイルも導入しました。

これまでのゼルダの伝説ゲームのように剣と盾を装備するのではなく、主人公はクエスト中に見つけたアイテムや敵をコピーする能力を持っています。

エコーと呼ばれるこれらのアイテムは、世界に生成または「貼り付け」ることができ、プレイヤーが障害物やパズルの解決策を見つけることができるようになります。

ベッドや箱を積み重ねて壁をよじ登ったり、複数の敵を解き放ってゲームのボスの 1 人を攻撃したりすることもできます。

シリーズプロデューサーの青沼氏は、「ゼルダが主人公であるという点に多くの話題が集中することになるだろう」と認めている。

しかし、彼にとってより大きな懸念は「エコーのユニークなゲームプレイが視聴者に適切に伝えられ、理解されるかどうか」だったと彼は言う。

それは寺田監督と佐野監督に共通する思いです。

「ゼルダのファンがこれらの新しい要素を受け入れてくれるかどうか、私は神経質に見守っていました」とサードパーティの共同開発者であるGrezzoの責任者である寺田氏は言う。

佐野さんは「好評を博していることに安心し、翌日も人々の反応をスマートフォンで注意深く見ていました」と話す。

3 : 2024/11/13(水) 10:31:22.74 ID:BWisLwwY0
・新しいゼルダに慣れる

新しいゲームを手に入れて以来、一部のプレイヤーは新しいシステムに慣れるのに時間がかかったと報告しています。

開発中に『エコーズ オブ ウィズダム』を8回クリアしたという青沼氏は、初めてプレイしたときも同様の感想を抱いたことを認めている。

「2回目以降、こうしたパズルを解いたり、課題を乗り越えたりするには、さまざまな方法や手段があることに気づいたのです」と彼は言う。

青沼氏は、さまざまな方法を試してみることで、自分の経験を変えることができたと語る。

「ですから、いろいろなことができるし、こうしたパズルを克服して解く方法もいろいろあるということに気づくことが、新しいゲームシステムでエコーを使うことに慣れるかどうかのターニングポイントになると思います。」

4 : 2024/11/13(水) 10:31:34.57 ID:BWisLwwY0
・彼らはあなたの動画を見ています

最近のゼルダのゲームでは、プレイヤーが創造性を発揮し、自分の能力の限界を試す余地がはるかに多く与えられており、その結果をオンラインで共有する人もいます。

たとえば、昨年の『Tears of the Kingdom』では、プレイヤーが奇妙な装置を組み立てることができ、巨大ロボットのゴジラなどの印象的な作品が生まれました。

寺田氏によると、開発チームは Echoes of Wisdom のさまざまな組み合わせをテストするのに多くの時間を費やしたが、人々がそれを手に入れた時には彼ら自身でさえも驚いたという。

「プレイヤーがどのように使っているかを見て、人々の想像力に本当に驚きました」と彼は言う。

開発者たちは、プレイヤーがベッドと竜巻を組み合わせてゼルダを空中に飛ばすという、広く共有されているトリックに感銘を受けたことを認めている。

「それは私たちが考えていなかったことです」と寺田氏は認める。

佐野氏はこう付け加えた。「プレイヤーは竜巻とベッドを使って実際に山を登ったり越えたりしていました。

「そして、これは私が驚いたことであり、おそらく私にはできないことだった。」

5 : 2024/11/13(水) 10:32:16.62 ID:F9Nk/bBX0
開発者オ●ニー
6 : 2024/11/13(水) 10:32:41.56 ID:BWisLwwY0
・批判への対応

Echoes of Wisdoms は発売と同時に好評を博し、批評家の大半はゲームがプレイヤーに与える自由の感覚を称賛した。

しかし、共通の批判もいくつかありました。

主なものの一つは、2017年に発売されたSwitchコンソールでのゲームのパフォーマンスに関するものでした。

多くのプレイヤーは、画面上のアニメーションの滑らかさを左右するゲームのフレームレートが不安定だと述べた。

Sano 氏は、『Echoes of Wisdom』では可変フレーム レートが使用され、開発者はこれが「利用可能な最良のオプション」であると感じたことを確認しました。

プレイヤーやレビュアーからは、ゲーム中にエコーを選択するために使用されるメニュー システムについても不満の声が上がっていました。

最終的には合計 127 個を集めることが可能で、それらを選択する主な方法は、非常に長いアイコンの列を横にスクロールすることです。

最もよく使用されるものや最新のものなどのオプションを使用してフィルタリングできますが、それでも多くの人が、より合理化できると感じていました。

寺田氏はニュースビートに対し、開発者たちはプレイヤーに実験を奨励したかったと語った。

「このゲームの真髄の一つは、これらのエコーをそれぞれ異なる方法で活用できることです」と彼は言う。

「そういう意味で、プレイヤーがエコーを整理しているときに、気づかなかったり、使っていなかったりするエコーに遭遇して、それを確認できるようにしたかったのです。」

彼はまた、プレイヤーが収集したエコーにもっと素早くアクセスできるノートブックの代替手段があることも指摘した。

8 : 2024/11/13(水) 10:39:23.07 ID:4jxqj07j0
>>1
一言で言えば今更長々と言い訳してるのがダサい
先に言わずに偉そうに語るのが最近の任天堂開発者

それでも俺にはハード末期に楽に作れるソフトで客を繋いでごまかしてるようにしか見えないわ
任天堂を見損なったのがこの数年の感想

13 : 2024/11/13(水) 10:51:19.13 ID:1DSswRKH0
>>8
お前が一番ダサいなw
16 : 2024/11/13(水) 10:54:58.99
>>8
恥ずかしいやつだ
28 : 2024/11/13(水) 11:26:17.94 ID:owgkXvBR0
>>8
こういう純度100%のFUDも某サイトに纏められてしまうんだろう
見損なわれるのはいつもお前だよ
9 : 2024/11/13(水) 10:45:51.94 ID:93zg/9KL0
とりあえず次に繋がるだけの売上があったってことでよかった
10 : 2024/11/13(水) 10:47:10.76 ID:StEO8KfZ0
信者が必死で草
11 : 2024/11/13(水) 10:47:25.03 ID:/A+0Xt6o0
シリアスな2Dゼルダも欲しい
12 : 2024/11/13(水) 10:47:27.20 ID:wZd6/7vX0
青沼は常時60fpsが最良だなんて思ってなかったということだな
14 : 2024/11/13(水) 10:52:55.30 ID:1WCKgjro0
面白きゃフレームレートなんてどうでもいい
15 : 2024/11/13(水) 10:54:26.04 ID:cHXBRdZy0
ゴミ選択UIに言い訳してんじゃねーよ
17 : 2024/11/13(水) 10:58:18.06 ID:96xOiPFw0
可変はSwitch後継機のためでしょ
22 : 2024/11/13(水) 11:07:05.30 ID:uHpcZekwH
>>17
ファームウェアアップデートなりでソフト側から後継機かどうかのフラグ取れるようにすれば良い
PS5でPS4のゲームが高グラで動かせるのも4Proの時点で判別して処理分ける仕組みになってたからだし
18 : 2024/11/13(水) 11:00:46.25 ID:uHpcZekwH
可変だと気持ち悪くなる人のことは任天堂どう考えてるの?
35 : 2024/11/13(水) 11:47:51.31 ID:PsPl+p1b0
>>18
そういうのはゲームそのもののデザインにもよる
ごちゃごちゃしたモンハンの古代樹みたいな場だとマジで気持ち悪くなったりするが
この手のデザインかつ見下ろし型で気持ち悪くなることは稀だと思う
19 : 2024/11/13(水) 11:01:40.54 ID:jkY/sb1b0
アクション要素強いならともかくパズル要素メインのゲームでそんなにフレームレート気にすることある?
21 : 2024/11/13(水) 11:06:52.20 ID:KP1U1boj0
可変だってことすら気づかなかったけど
なんか重いとこあったっけ?
30 : 2024/11/13(水) 11:27:52.44 ID:/Knr/bov0
>>21
重いとこよりも軽いとこに気づく場面はあったと思う
23 : 2024/11/13(水) 11:10:09.44 ID:ko30p4In0
フレームレートが云々よりもゲームとしてそんなに…
24 : 2024/11/13(水) 11:10:31.97 ID:wJDCwpa/0
見下ろしやサイドビューにまで気持ち悪くなるのって紙感覚だなw
25 : 2024/11/13(水) 11:11:39.16 ID:WVYwgW5K0
ゼルダはUIのうんちぶりを見直してくれ
26 : 2024/11/13(水) 11:13:24.30 ID:xyukZv7t0
かりもの選択は不便を楽しむの範疇だから良い
ただしそれを開発が意図して導入した点は
不便の強要なので良くない

批判として届いているのだから次回以降見直してくれりゃいいよ

27 : 2024/11/13(水) 11:15:07.68 ID:n6nR0wBW0
本編がゼルダの原型のないようなものなんだし。
2Dは従来型でもいいと思うんだけど。
今回のってティアキンの劣化コピーにしかみえなかった
29 : 2024/11/13(水) 11:27:09.84 ID:7yCVuqK3d
グレッゾはこのまま2Dゼルダシリーズの開発担当になるのかなあ
任天堂のゼルダチームがOW型を追求するならグレッゾには旧来型の3Dゼルダを手掛けて欲しいんだが
31 : 2024/11/13(水) 11:29:25.79 ID:D94KkFykd
借り物の選択が不便
からくりが無意味

不満点はこんなとこかな

32 : 2024/11/13(水) 11:31:45.05 ID:FjtZnbSo0
まあフレームレートは気にならなかったし、横一列UIもお気に入り登録カテゴリでもあれば問題ないだろう
ただゲーム全体の評価はギリ80点くらいで突き抜けた感じではない
キャラがデフォルメなのはまあいいとして、もうちょっとナラティブが子供向けだけでない成熟さたいうか深みがあればな
少しその辺りがあっさりしてたし、世界の広さややり込みもあっさりしてたのが惜しい点
33 : 2024/11/13(水) 11:33:28.63
結局原作(神トラ)ありきのスピンオフだからな
完全新作で作ってたらもっと評価上がったかもしれない
34 : 2024/11/13(水) 11:44:11.28 ID:PsPl+p1b0
あのUIだからいろんな借りもの試したってのは確かにそうだな
36 : 2024/11/13(水) 11:54:30.03 ID:6p2RCjjRM
ゲームはゲーム部分を作り込めば
低予算でも面白くなるので
スクエニは見習うべきだが
ゼルダを低予算の本体末期ゲーにしていいのかとも思う
37 : 2024/11/13(水) 11:56:47.40 ID:54PcnhoN0
>>36
そこは別にいいと思うけどな
据置と携帯機で分けて作ってたのがswitchで統合されただけだし
38 : 2024/11/13(水) 12:04:27.51 ID:WHesgcpS0
面白かったけど敵を倒すのに自分で殴らせろと何回もなっちゃったから所詮は一発ネタかなって感じ
ゼルダが主人公のゲームはもういいや

カリモノのAIも意図的に悪くしてるから後半は剣モリブリン3ばっかり使ってたし

39 : 2024/11/13(水) 12:20:55.89 ID:tHRUKZct0
できない言い訳だろ
40 : 2024/11/13(水) 12:23:58.52 ID:/Knr/bov0
基本的に自分で殴らないゲームという認識だったんで、殴れないことは気にも留めなかったな
41 : 2024/11/13(水) 12:57:08.37 ID:EeczUcTn0
あのゲームでfpsが気になるやつおるんか。日常生活に支障をきたしてそうwww

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