海外「ファイアーエムブレム万紫千紅は、任天堂の数十年ぶりの最高傑作」

1 : 2026/09/17(木) 22:54:31.66 ID:5NQu7rMd0
ファイアーエムブレム:フォーチュンの織り成すものは、任天堂の数十年ぶりの最高傑作

https://x.com/i/status/2100198059204342152

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2 : 2026/09/17(木) 22:56:22.82 ID:5NQu7rMd0
時計の針は午前2時を過ぎ、8月のまた別の夜、ファイアーエムブレム フォーチュンズウィーブを夜遅くまで何時間も続けてプレイしていた。止められなかったのだ。今回は、準備不足の小さな軍隊を率いて要塞化された橋を渡っていた。背後には暴れまわる象、前方には恐ろしい要塞が待ち構えていた。恐ろしい要塞は後回しにせざるを得なかった。第4波の飛行増援部隊に不意を突かれ、その夜のプレイはそこで終了となった。

締め切りが迫っているのに、なぜハードモードでプレイすることにしたのか、今回も自問自答した。そして、 Fortune’s Weaveへの賞賛の念は、今回もさらに高まった。

https://www.polygon.com/fire-emblem-fortunes-weave-review/

3 : 2026/09/17(木) 22:57:07.65 ID:5NQu7rMd0
『ファイアーエムブレム 運命の糸』は、その壮大な構想規模と、開発元インテリジェントシステムズによる巧みな映像化の両面において、目を見張るほど素晴らしい作品だ。

数々の難点はあるものの、本作は巨大なターン制タクティクスゲームとして、優雅さと明確な目的意識をもって展開されている。

そして、長年にわたり現代のエンターテインメントにおける自らの立ち位置、あるいはそもそも居場所があるのか​どうかさえ模索してきたスタジオ、そしてジャンルにとって、自信に満ちた宣言と言えるだろう。

端的に言えば、本作は任天堂の傑作の一つである。

4 : 2026/09/17(木) 22:58:09.48 ID:5NQu7rMd0
『Fortune’s Weave』は、2019年の『ファイアーエムブレム 風花雪月』の数世紀前、フォドラの南にあるダグダン帝国を舞台にしたタイムトラベル物語です。
これはネタバレではありません。地理と時間はプロローグですぐに重要な役割を果たします。

『進撃の巨人』からそのまま持ってきたようなシーンや、『ファイアーエムブレム』よりも『ゼノブレイド』の魂を感じさせるシーンがいくつかある後、プレイヤーが作成したキャラクターは、魔道士、銃を持った老婆、そして女神フォルトゥナと共に、死の街の真ん中にいることに気づきます。
これはフォルトゥナの物語です(タイトルの由来です)が、その後の約30時間は、そうではないとプレイヤーに信じ込ませようとします。

冥界の王が地上世界に帰還し、ダグダ大陸は廃墟と化した。現在の戦力では直接攻撃を仕掛けるにはあまりにも力不足だ。

しかし、もし望むなら、最初の2幕をスキップして最終戦に直行すれば、挑戦してみることもできる。あるいは、過去の出来事を改変し、国最強の戦士たちを味方につけることも可能だ。

6 : 2026/09/17(木) 22:59:02.46 ID:5NQu7rMd0
過去へと旅立ち、選ばれた炎の王を、より破壊的でない道へと導く。
レダは家族の復讐を誓う。
テオドラは、何世紀にもわたる苦難と差別を経て、祖国が正当な評価を得られるように決意する。
ディートリッヒは殺戮に身を投じたいと願う。
カイはただ、家族と過ごす時間が欲しいと願う。

彼らは皆、英雄競技会と、勝利すれば最も切なる願いが叶うチャンスを求めて、首都ダグシオンへと集結する。

7 : 2026/09/17(木) 22:59:49.37 ID:5NQu7rMd0
機能的に言​​えば、Fortune’s Weaveのこの部分は、改良版のThree Housesと言えるでしょう。
戦闘の合間には、仲間を探したり、クエストをこなしたり、街で雑用をしたり、戦闘スキルを磨いたりと、膨大な自由時間があります。「改良版」というのが重要なポイントです。
次の戦闘まで100ターン以上ある場合でも、Fortune’s Weaveはプレイヤーの時間を無駄にしたり、広大に見せるためだけに水増ししたりすることはありません。
街を出て広大な大陸を探索したり、他のキャラクターの第1章をプレイしたりしても、単調な作業にはなりません。
インテリジェントシステムズは、すべてが便利で効率的になるように配慮し、他にやりたいことがない時に時間を早く過ごすための「自動アクティビティ」を行うことで、有益な報酬が得られるようにしています。

Fortune’s Weaveは、序盤の4つのアクトという圧倒的なボリュームを巧みに処理しており、他の現代ゲームによく見られる「大きいほど良い」というアプローチとは対照的で、注目に値する新鮮な作品となっている。
やるべきことがどんどん増えていくのは、プレイヤーに選択肢を与えるためであり、時間を浪費させるためではない。
プレイヤーが選んだ行動は、次の戦闘への準備に顕著な影響を与え、すぐには分からないものの、英雄ゲーム終了後の成功の可能性にも影響を及ぼす。
ダンジョンに行けば、武器の強化素材を素早く簡単に入手できるだけでなく、通常の戦術戦闘ほど危険にさらすことなく、ドラゴンクエストのような伝統的なコマンドベースの戦闘である小競り合いで弱いユニットを訓練することもできる。
チームの平均レベルが十分に高ければ、ボタンを1回押すだけで戦闘に勝利し、経験値を獲得して先に進むことができる。

8 : 2026/09/17(木) 23:00:22.23 ID:5NQu7rMd0
毎週劇場や浴場に通って支援レベルを上げるのもいいでしょう。フォーチュンズウィーブは、特別な会話を交わさなくても全てのユニットに支援バフを与えるので、やる価値はあります。

あるいは、マップの端まで出かけてギフトショップで散財し、帰ってきたら新兵候補にプレゼントをばらまくのもいいでしょう。もしくは、そんなことは全部無視して、マップ上の採集スポットで魚や野菜を10日間かけて集めるのもいいかもしれません。

時間の無駄?いいえ、旅商人から珍しい品物と交換できるなら、無駄ではありません。
もし自分が間違ったことをしたと思って時間の使い方を変えたいと思ったら、章をやり直すこともできますし、全編クリア後にもう一度プレイすることも可能です。

9 : 2026/09/17(木) 23:00:49.34 ID:xUesEoie0
泣きながらバファリンやってるゴキブリ乙
13 : 2026/09/17(木) 23:01:46.65 ID:dO3vfQdU0
>>9
お前らキモオタって内容なしでいいきなり煽るだけだからもう少し人と会話しろ
11 : 2026/09/17(木) 23:01:17.97 ID:NGafWmc70
神ゲーに対する超ド直球の大絶賛って読んでて気持ちいいよね
15 : 2026/09/17(木) 23:02:09.58 ID:dO3vfQdU0
>>11
内容なし
12 : 2026/09/17(木) 23:01:29.58 ID:5NQu7rMd0
『Fortune’s Weave』は、街や都市の描写がやや簡素で、一部のサイドアクティビティのアニメーションも短く使い回されているだけで、特に注目を集めるような作品ではない。
しかし、Switch 2の改良されたハードウェアを重要な部分でうまく活用している。

戦闘アニメーション、ゲーム内ムービー、ポートレートの動き、キャラクターモデルは『風花雪月』や『Engage』から大幅に改善されており、ロード時間はほとんど存在しない。ゲームを起動してからメニュー画面まで10秒もかからず、メインメニューからゲームをロードするのにもほんの数秒しかかからない。
ダグシオンには『風花雪月』のガルグ=マク大修道院よりもはるかに多くの人々がおり、街のある場所から別の場所へ移動するのにかかる時間は5秒未満だ。
修道院の反対側まで移動するのに30秒もかかったのと比べると、その差は歴然だ。

14 : 2026/09/17(木) 23:01:47.79 ID:BVnercRE0
障ちゃん我慢できず発狂しちゃったじゃん
17 : 2026/09/17(木) 23:03:15.88 ID:dO3vfQdU0
>>14
発狂って書いた奴がそれだけど結構昔にみんな書くのやめてるからかなり高齢のキモオタかな
16 : 2026/09/17(木) 23:02:52.04 ID:5NQu7rMd0
物語的に言えば、『フォーチュンズ・ウィーブ』の最初の展開は万華鏡のようだ。
中心には、他のすべて、つまりすべてのフレイム・ロードの物語とダグダの悲劇的な歴史がそこから発する形、すなわち親、特に母親がいる。
『フォーチュンズ・ウィーブ』は、あらゆる種類の母親――良い母親、悪い母親、無関心な母親、不在の母親、毒のある母親、霊的な母親――と、彼女たちが私たちに残す遺産、あるいは私たちに耐え忍ばせる運命にある遺産に深く関心を寄せている。

車輪を回すと、中心が波打って外側に広がり、新しい形が生まれる。
見捨てられること。兄弟間の争い。不貞。誤った信頼、偽りの希望、そして復讐。
これらは深い個人的ドラマの題材であり、関係者の中には帝国の神格化された支配者もいる場合、それは制度化された人種差別、大量虐殺、ナショナリズム、そして専制政治へと変貌する。

18 : 2026/09/17(木) 23:03:26.29 ID:OMYqD39z0
正直に言っていい?
1回目の闘技大会が終わったけどシミュレーションパートは歯応え0だし探索&RPGパートの面白さは皆無だし褒められるところがセオドラのおぱーいとBGMくらいしかない
19 : 2026/09/17(木) 23:03:40.80 ID:ruEGWeB20
X見てると賛否両論だけど
34 : 2026/09/17(木) 23:08:08.40 ID:+6yvFU4f0
>>19
おまえのX、業者仲間だけフォローしてない?
20 : 2026/09/17(木) 23:03:59.61 ID:5NQu7rMd0
これらの形状がどれほど明確であるかは、あなたの視点によって異なります。
これはほとんどの物語の解釈に当てはまりますが、ファイアーエムブレムはブルドーザーを繊細に見せるという歴史を持っています。
フォーチュンズウィーブのテーマは、あなたがそれを認識せずにはいられないまで、その点を強調しようとする努力をすることなく、より優雅に提示されています。
理解できる人は理解できます。そうでなければ、それはよく書かれたファンタジー叙事詩の一部にすぎません。
非常によく書かれた多数のキャラクターについても同じことが言えます。
強い個性で溢れていますが、彼らは過去15年間のファイアーエムブレムで見てきたよりも地に足がついていて、よく発達しています。
21 : 2026/09/17(木) 23:04:20.51 ID:EV3UtW/Q0
障ちゃんのFEコンプ大爆発wwwww
22 : 2026/09/17(木) 23:04:41.19 ID:5NQu7rMd0
Fortune’s Weaveのテーマや、より広範なプロットをどれだけ理解できるかは、どこを見ているかによっても変わってきます。

Fortune ‘s Weaveは、最初のストーリーを4つの非常に異なるルートに分割しています。ここで言う「異なる」とは、重複が全くないという意味です。2つのルートをプレイしても、ストーリーの半分を見逃してしまう可能性があります。
そのうち3つには、主要な敵対者さえ登場しません。敵対者は、プレイヤーが選んだ炎の王によって形作られ、プレイヤーが見聞きし学ぶことは、彼らの苦闘に関連するものです。すべてのルートは独立しており、それぞれ単独でも十分に機能します。

しかし、より広い状況は、そこに複数の視点を加えていくことで初めて明らかになります。
ここでも、Fortune’s Weaveは、そのプロット構造の洗練さでプレイヤーを魅了します。安易な謎解きやメロドラマチックな展開は避けています。
最大のどんでん返しのいくつかは、静かな会話の中で起こり、私は思わず立ち止まって、今知ったことの意味について考えさせられました。

23 : 2026/09/17(木) 23:04:53.35 ID:lFdWdQt20
任天堂が作ってるワケじゃない別会社のゲームじゃん
24 : 2026/09/17(木) 23:05:11.55 ID:OMYqD39z0
シリーズのファンからするとかなり微妙だわ…
成長厳選出来なくしたのが一番許せない
序章のストーリーも意味不明だし探索要素もストレスでしかない
成長厳選出来ないFEなんてFEじゃないよ
28 : 2026/09/17(木) 23:06:33.63 ID:QpcFkEV10
>>24
頭の悪い発言してないでもっとプレイしろよアホ
まだ序盤も序盤やんけ
35 : 2026/09/17(木) 23:08:19.02 ID:OMYqD39z0
>>28
ダンジョンがくそつまらん
25 : 2026/09/17(木) 23:05:26.07 ID:5NQu7rMd0
Fortune’s Weaveの最も大胆な試みの1つは、情報を意図的に伏せている点です。
ストーリー重視のゲームにおいて、物語の背景設定(ロア)はもはや当然のこととされており、それを入手することは、ストーリーやプレイヤー体験に何をもたらすかに関わらず、単なるタスクリストのチェック項目の一つに過ぎません。

しかし、4つのルートすべてをプレイしても、物語の全貌を知ることはできません。Fortune ‘s Weaveのキャラクターたちは、単なる説明役以上の存在であり、彼らの物語はプレイヤーが知ることはできません(後々DLCとして配信される可能性もありますが、そうならないことを願っています)。
現在の設定によって、Fortune’s Weaveは現代のビデオゲームでは稀有な、広大な世界観と驚きに満ちた体験を提供してくれるのです。

26 : 2026/09/17(木) 23:05:39.69 ID:QpcFkEV10
ゴキブリが惨めなほど発狂してて草
そりゃそうだわなウルヴァリンがあれだからw.
27 : 2026/09/17(木) 23:06:07.94 ID:5NQu7rMd0
第2幕が始まると、『フォーチュンズウィーブ』は、あなたがどれほどそのキャラクターに感情移入していたとしても、これはあなたの好きなキャラクターの物語ではないことを強く思い出させてくれます。
これは、ダグダの悲劇的で暴力的な歴史におけるフォルトゥナの介入の物語なのです。物語の焦点は、キャラクター主導からイベント主導へと移ります。
どの炎の王を選んだかに関わらず、この幕は同じように展開し、開始と終了にそれぞれ固有のシーンがあり、いくつかの取るに足らないセリフによって、それぞれのキャラクターの道が区別されるだけです。
これは、違和感のある変化です。この部分で特定の、予想外の物語を語ろうとする姿勢には感心させられましたが(これは古典的なファイアーエムブレム作品に匹敵します)、それでもゲームの他の部分よりははるかに粗削りです。
物語の滑らかさに欠ける部分は、『フォーチュンズウィーブ』の戦闘がいかに強力であるかを示すことで十分に補われています。
29 : 2026/09/17(木) 23:06:52.43 ID:5NQu7rMd0
インテリジェントシステムズは2005年の『蒼炎の軌跡』でクラススキルを導入し、その後の作品で改良を重ねてきた。
2023年の『蒼炎の軌跡』までは、 クラススキルは基本的に個性がなく、例えば、どの騎兵もキャラクターの性格に関係なく同じスキルを持っていた。
『蒼炎の軌跡』のスキルは各キャラクター固有のものだったが、そのほとんどは「Xの条件を満たせば、ユニットのYステータスが+2上昇する」といったバリエーションだった。『蒼炎の軌跡』では、キャラクターのスキルは、その背景や人間関係と同様に、キャラクターのアイデンティティの一部となり、時間とともに向上していく。

プロの傭兵ノクチュラは、戦闘のたびに回避率を上げるスキルを持ち、リスクを取ることを奨励しています。
ディートリッヒの殺意は、クリティカルヒットを出せなかったたびにクリティカルヒットの確率を上げるというものです。
鎧を着た騎士ジャスミンは、カウンター攻撃を行うと追加ダメージを与え、エスメラルダのスキルは強力で重い武器を使った遠距離攻撃へと彼女を導きます。
これは、クラスの専門化や戦闘術を考慮に入れる前の話であり、刷新された武器システムがもたらす機会は言うまでもありません。
剣が斧に勝ち、斧が槍に勝ち、槍が剣に勝つという三すくみは再び廃れましたが、剣は追撃攻撃でより高いダメージを与えるなど、それぞれの武器には特定のシナリオに適した特定の強みがあります。

31 : 2026/09/17(木) 23:07:19.45 ID:7P89QLa60
てかアクションと違ってシミュレーションRPGなんて時間かかるものの発売直後レビュー良いも悪いもあてにならんからな
37 : 2026/09/17(木) 23:08:58.02 ID:m9g50Gbw0
>>31
えーっと…
発売日から遊んでレビューしてると思ってる…?
バカじゃないんだから…サ…
49 : 2026/09/17(木) 23:12:46.05 ID:7P89QLa60
>>37
クリアまでとは言わんが何時間遊んだのかの情報は欲しいわ
アクションゲームの10時間とシミュレーションRPGの10時間ではまた違うし
32 : 2026/09/17(木) 23:07:21.33 ID:+6yvFU4f0
>>1
FE本スレでは、中韓ゴキブリ業者が複数回線で大規模ネガキャン中
ソシャゲ板の中華ソシャゲスレのノリで自演プロレスしてるから、SRPGの専スレとは思えないほど下品で幼稚なレスで溢れてますw
33 : 2026/09/17(木) 23:07:53.43 ID:5NQu7rMd0
構築の選択肢の多さは、満足感と同時に圧倒されるほどです。
ローグクラスの熟練スキルは、敵を倒した後に回避率を上昇させます。私はこれをディートリッヒの生まれ持った高い器用さとスピードにシド(剣の達人)を組み合わせることで、ほとんど攻撃を受けない殺人マシーンを作り上げました。
もし望むなら、戦闘術の使用による武器の耐久コストを減らし、戦闘術のダメージを増加させるスキルを持つ近接戦闘員にすることもできたでしょうし、他にも多くの選択肢がありました。
キャラクターのスキルによって、同じクラス内でも非常に多様なバリエーションが生まれます。ある時点では、戦闘でそれぞれ異なる役割を持つ3人の翼兵がいました。
1人は重遠距離攻撃、1人は強力な一撃の槍攻撃、そして1人は脆いが素早い飛行兵で、その特技のおかげで常に2回攻撃することができました。

第2幕のマップは、1996年のファイアーエムブレム 聖戦の系譜を彷彿とさせるが、それよりも優れており、大規模な戦闘を狭い空間に詰め込み、あらゆる手段を可能な限り効果的に使うことを強いられる。
私はファイアーエムブレムを防御的にプレイすることはほとんどなく、プレイしたとしても、防御力の高いキャラクターで敵をおびき寄せ、遠距離から攻撃して弱体化させ、強力な攻撃力を持つキャラクターで接近するという標準的な戦略だった。
マップのレイアウト、増援の位置、敵の組み合わせによって、それは不可能になる。
おびき寄せた敵は味方を連れてくるが、彼らは様々なタイプのユニットで構成されているため、単一のユニットタイプで簡単に倒すことはできない。

36 : 2026/09/17(木) 23:08:48.62 ID:5NQu7rMd0
このパートには、アーケードゲームのような要素がほぼ含まれています。誰の第一幕にも戻ってチャプターをリプレイし、訓練や建設方法を変えたり、新しいキャラクターを仲間に加えたりすることができ、そうすることで第二幕の開始ステータスが上書きされます。
幕のマップとストーリーは毎回同じですが、軍隊を編成してから挑む方法が非常に多いため、プレイするたびに異なる体験ができます。
この章をスキップして、その領主の軍隊を第三幕に向けて自動的にレベルアップさせることもできます。とはいえ、私はそうするつもりはありません。

第3幕は、ネタバレなしで語るのは非常に難しい。第1幕の自由な構成と第2幕の激しい戦闘が融合し、さらに多くの挑戦が待ち受けている。マップ上の目標はより多様化し、崩壊した世界の再建と(おそらく選択次第ではあるが)大規模な軍隊の指揮に時間を費やすことになる。
これは依然としてフォルトゥナの物語ではあるが、それ以上の多くの要素を含んでいる。プレイヤーが作成したキャラクターが活躍する時が来たのだ。
キャラクターたちが何年も前に築き上げた関係が進展する時が来たのだ。そして、ダグダの過去の真実が、政府公認の歴史の影からついに引きずり出され、何世紀にもわたる清算に直面する時が来たのだ。

『フォーチュンズウィーブ』は、時間と精神力の両面で多くのものを要求しますが、それに見合うだけの見返りを与えてくれます。
任天堂とインテリジェントシステムズにとって、まさに偉業と言えるでしょう。
私はこのゲームに120時間以上を費やし、認めたくないほど多くの夜更かしをして、完全に没頭しました。
それでもまだ、すべてのルートをクリアしたり、すべてをやり尽くしたりしたわけではありません。
じっくりと時間をかけて味わう価値のあるゲームであり、今後数ヶ月の発売スケジュールが詰まっているにもかかわらず、私は何度も『フォーチュンズウィーブ』に戻って、運命の輪をもう一度回すことになるだろうと確信しています。

https://www.polygon.com/fire-emblem-fortunes-weave-review/

38 : 2026/09/17(木) 23:09:48.14 ID:L2+CoDoF0
feコンプたちが何故発狂してるのかの理由

ウルヴァリン

44 : 2026/09/17(木) 23:11:52.17 ID:+6yvFU4f0
>>38
メタスコの裏切り、原神炎上、スィートベイビーのウルヴァリン
この三つの工程を経て、FEコンプ爆誕!!
40 : 2026/09/17(木) 23:11:12.35 ID:r41TMhIW0
ISを過剰評価しすぎだろ
41 : 2026/09/17(木) 23:11:25.25 ID:nl5cd0C30
実際これで過去最高とかいわれる?ってなる
最もメタスコアなんてもう信頼ないけど
43 : 2026/09/17(木) 23:11:51.55 ID:0/yQU/JF0
FE初の世界500万本突破いけそうかな🤗
45 : 2026/09/17(木) 23:11:55.02 ID:yjEoMlBcd
なんか海外ってソフトの値段に対してどれだけ長く遊べるかに重きを置きすぎだろ
46 : 2026/09/17(木) 23:12:03.85 ID:L2+CoDoF0
state of play で20分以上もプレイ動画流したり
近年のどのゲームよりも宣伝しまくってたウルヴァリンがあまりにクソゲーで海外でもフルボッコにされて発狂してるの可哀想よなあ
47 : 2026/09/17(木) 23:12:04.50 ID:xj72OPdN0
障「うわあああああああああああああああああああ」←これ笑うよな
48 : 2026/09/17(木) 23:12:14.63 ID:OMYqD39z0
風花雪月がどれだけ頑張ってたのかが分かって良かった
ISとしてはテキストこれが限界なんだろうけどストーリーに粗がありすぎる
50 : 2026/09/17(木) 23:13:37.99 ID:OMYqD39z0
RPG経験ないのに要素ぶち込んで失敗するって
スクエニがFFにアクション要素入れて失敗するパターンに似てるな
経験ないのに大作で挑戦すんなって事だな
51 : 2026/09/17(木) 23:13:38.18 ID:L2+CoDoF0
どうにかして万紫クソゲーってことにしようとそれっぽいネガキャンしまくってるの涙ぐましい努力すぎるな
そんなことしてもウルヴァリンさんの評価は上がらないよ?🥺
52 : 2026/09/17(木) 23:14:04.46 ID:+6yvFU4f0
ゼノコンプ→1と2の対立あおり
FEコンプ→風花と万紫の対立あおり

少しは頭使ってネガキャンしろよ・・・
すりつぶしても、つまらんだろ?

53 : 2026/09/17(木) 23:14:28.59 ID:OMYqD39z0
風花雪月のダルい要素引き継いでダンジョンとRPG戦闘っていう更にダルい要素を付け足すのがよくわからん
FEやりたいからFE買ってるのに
54 : 2026/09/17(木) 23:14:56.62 ID:L2+CoDoF0
万紫がメタクリ89点でgoty候補になったのがあまりにも悔しいからって
世間では不評ってことにしようとしてるのあまりにも草やな
55 : 2026/09/17(木) 23:15:01.37 ID:61PcQlV5a
数十年ぶりって風花やら覚醒はなかったことになって
GBA?
56 : 2026/09/17(木) 23:15:49.81 ID:tBwA6B0B0
>>55
シンプルにシリーズ最高傑作って意味よ
57 : 2026/09/17(木) 23:16:30.21 ID:rxQt0bsn0
で、GTA6に勝てんの?

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