『シャドバWB』開発・宮下尚之氏インタビュー「カードではなく、ルールで課題を解決する」-遊びやすさと競技性の両立の裏側

1 : 2025/08/21(木) 00:29:04.302 ID:C6DVbudyS
https://news.yahoo.co.jp/articles/9d8be932ef80b93bc8f980a34967f506ce30179a

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3 : 2025/08/21(木) 00:29:28.770 ID:C6DVbudyS
前作『シャドウバース』のリリースから9年目となる6月17日、Cygamesの新作カードゲーム『シャドウバース ワールズビヨンド(以下、シャドバWB)』のサービスが開始されました。

【画像】前作からどう進化した?CEDECで公開された比較スライド

これまでデジタルカードゲームの国内における人気を牽引していた前作から、新ルールや追加要素を加えた上でリニューアルされた本作。いかにして前作の課題と向き合い、新たなゲーム体験が構築されたかについて、2025年7月に開催された「CEDEC2025」でのセッション「シャドウバース ワールズビヨンド、二度目のDCG開発でゲームをリデザインする~遊びやすさと競技性の両立~」にて語られました。

4 : 2025/08/21(木) 00:29:41.929 ID:e7SPJfDZM
後攻は+2PP

↑ルールで解決した例

5 : 2025/08/21(木) 00:30:13.344 ID:C6DVbudyS
ーー今回、コアシステムに「超進化」や「エクストラPP」など要素が大きく追加されました。その新要素や、新たに導入された「シャドバパーク」への反応について、開発陣としてどのようにご覧になりましたか?

宮下:やはり「エクストラPP」追加への反応は大きいと思っています。これはセッションでもご説明した通り、先攻・後攻の有利不利を補正するのが主目的のルールです。

前作では他のカードゲーム同様に「先攻が有利だよね」というお声を多くいただきましたが、『シャドバWB』ではそこが「後攻の方が戦いやすい」「いや、さすがに先攻でしょ」と意見が分かれるようになりました。意見が分かれることで目的を達成したというか、前作の課題感を一つ解決できた部分なのかなと思っています。

6 : 2025/08/21(木) 00:30:59.829 ID:8Rhhw0TsS
>>5
いうほど意見分かれてるか
7 : 2025/08/21(木) 00:31:13.523 ID:J1HrdBqGa
ほな全クラスでダイヤ維持してみろよ
8 : 2025/08/21(木) 00:31:30.686 ID:C6DVbudyS
ーー後継作という位置づけの中で、初代から進化させるにあたって難しさを感じた部分はありましたか?

宮下:はい、当初『シャドバWB』は一度リリースを延期させて頂きました。最初に発表した際はカードゲームの他にも麻雀やRPGといった要素があり、それがメタバース的な空間で繋がるというのが大きなコンセプトでした。その時はカードゲームを「カードゲーマー向けのコンテンツ」として考えており、今よりも前作に近いゲームデザインを志向していました。

ですが、リリースの延期を経てアプリ全体のコンセプトが「カードゲームにフォーカスし、シャドバパークで新しい楽しみを追加する」と大きく変わりました。そこでカードゲーム部分もメインコンテンツとして新規ユーザーに向けて間口を広げることを考え、これまでの『シャドバ』のeスポーツとしての実績と、新規ユーザーを取り込む遊びやすさという、対立するような二軸を両立させることが最大の課題になりました。それが今回のセッション内容に繋がっていきます。

9 : 2025/08/21(木) 00:32:45.114 ID:C6DVbudyS
◆「カードではなくルール」で奥深さを追求
ーー先ほどの講演内にて、本作が「カードではなくルールで奥深さやゲームの共通の課題を担保する」というお話がありました。これはやはり、前作を運営される中で感じてきたことなのでしょうか。

宮下:前作『シャドウバース』は9周年を迎え、おかげさまでかなり長く運用させて頂きました。ただセッション中にもあったように、IPとして20年・30年先の未来を目指す中で、このタイミングで『シャドバWB』という後継作を出すことで新規の方を取り込み、さらにIPを発展させるという大きな目的がありました。

9年間運用してきた中での改善点も当然多くありましたので、そういった部分をしっかり反映させ、『シャドウバース』IPをブーストさせるきっかけにしようと。そこで、カードゲームのゲームデザインの方針も再設定したというところになります。

11 : 2025/08/21(木) 00:33:18.939 ID:C6DVbudyS
シャドバ9年の集大成がシャドバ2や
12 : 2025/08/21(木) 00:33:49.116 ID:Xkb4fxDTX
今頑張っても10年後にはシャドバ3にするんやろしょーもな
19 : 2025/08/21(木) 00:37:33.707 ID:C6DVbudyS
>>12
一方で、『シャドウバース』IPは20年、30年と長く親しんで頂けるIPを目指しており、そのための『シャドバWB』開発というお話もさせて頂きました。長期スパンでIPとして盛り上げていきたい、一過性のブームに留まらず、継続的に発展させていきたいという思いがあります。

ぜひユーザーの皆さんと一緒に盛り上げていきたいので、引き続き一緒に楽しんで盛り上がって頂ければ幸いです。

13 : 2025/08/21(木) 00:33:50.304 ID:48ina63Yk
コインのパクリだよね
14 : 2025/08/21(木) 00:34:24.279 ID:C6DVbudyS
ーーでは一方で、競技性という側面で、特に重視した設計のポイントをお聞かせください。

宮下:デッキの多様性です。セッションでも「ゲーム環境の多様性を担保する」という言葉を使いましたが、そこをかなり重視しています。流行のデッキが何種類かあり、その流行度合いが時と共に変化していくいわゆる「メタゲーム」といったものですね。

今週はAデッキとBデッキが強いと言われていたけど、もう翌週にはそれに強いCというデッキが流行って、またそのCに強いDが流行ってくると、今度はまたDに強いA´、B´がまたブラッシュアップされて出てくるみたいな。

eスポーツシーンで特定のデッキ一強になってしまうと同じマッチアップが続いてしまうので。それはそれで人によっては探求しがいのあるバトルではあるんですけれど、eスポーツシーンが配信などで見られるっていうことを考えると、そこにもやはり多様性があった方がいいなと考えています。

そのために、絶対的に強い、完全無欠なデッキができないように気を付けています。このデッキはこういう強みはあるが、一方でこういう弱点も持っている、と。やはりクラスごとに特徴があるというのがシャドバの面白さだと思うので、その特徴を発揮しつつ、それぞれの長所と短所が内包されていて、多様なデッキが流行によって移り変わっていく。そういった流動性を実現できるように作っています。

20 : 2025/08/21(木) 00:38:28.793 ID:IkM1o/30m
>>14
言うほどクラス格差無いか?
体感ロイのダイヤ維持とドラのルビー維持が同難易度なんやけど
15 : 2025/08/21(木) 00:35:17.006 ID:C6DVbudyS
絶対的なデッキが生まれないようにしたのが今のシャドバらしい
16 : 2025/08/21(木) 00:35:55.693 ID:Zxpba4YFo
ほな顔40点回復してODサタンするで
17 : 2025/08/21(木) 00:37:06.523 ID:sryNj6gsy
顔40点回復してたらODサタン間に合わないからセーフ
18 : 2025/08/21(木) 00:37:31.038 ID:gsQOdd8rD
ルールに注力したから今あるカードがつまらないんやな
21 : 2025/08/21(木) 00:38:39.918 ID:Zxpba4YFo
40点までと間違えたわ
恥ずかしい
23 : 2025/08/21(木) 00:39:56.991 ID:/sY9glWVd
パクリゲーでよく堂々とCEDECで発表できるな
24 : 2025/08/21(木) 00:40:00.417 ID:vxv4XusOe
エクストラPP自分で考えた感出してるの腹立つな
25 : 2025/08/21(木) 00:41:48.524 ID:C6DVbudyS
今週はロイヤルとウィッチが強いとして来週は何が強いんや
26 : 2025/08/21(木) 00:43:14.583 ID:Xkb4fxDTX
一回目5戦1勝で敗走したけどちゃんと再挑戦してA行っといたわ
27 : 2025/08/21(木) 00:45:16.410 ID:p9xMF0vy5
もしかして運営ってランクマ一回もやったことないんかなぁ
ウィッチとロイヤル以外いないんやけどこれ解決されてるんか?
29 : 2025/08/21(木) 00:49:06.707 ID:jhnteSO5D
そんでこれバランス良くなったの?
31 : 2025/08/21(木) 00:49:47.651 ID:C6DVbudyS
>>29
先攻ゲーじゃなくなったから大満足やろ
32 : 2025/08/21(木) 00:50:13.453 ID:/.SVTZgsd
多様なデッキ言うならサタンODだけは消せ
回復増々で盤面も強いデッキに蓋カードがあるせいでコントロールが死滅してるやんけ
35 : 2025/08/21(木) 00:53:09.269 ID:CNzvH0hA2
>>32
もういいってエアプ
コンメアティア1に勝てるやん
36 : 2025/08/21(木) 00:53:48.202 ID:/.SVTZgsd
>>35
今のトップはコンメアじゃなくてミッドメアやろエアプ
40 : 2025/08/21(木) 00:55:22.717 ID:CNzvH0hA2
>>36
やること一緒やろエアプ
48 : 2025/08/21(木) 00:58:53.221 ID:/.SVTZgsd
>>40
ミッドメアは序盤から顔を詰めつつオデンケルベロスでリーサルを取るデッキ
コンメアは互いに超進化使い切ってからギンセツメデューサムカンで相手を息切れさせるデッキ
共通しているカードが多いからある程度似た動きも出来るけど目的としている場所は違うぞ
37 : 2025/08/21(木) 00:53:57.984 ID:KJJS91WN.
金より求めし原石よ🌝+4
38 : 2025/08/21(木) 00:54:31.231 ID:C6DVbudyS
ーー多様性を生み出す要素として、リリースサイクルを早めるというお話がありました。このことで、バランス調整の難易度は上がったのではないでしょうか?

宮下:バランス調整の方針と言いますか、開発体制の話になりますが、『シャドバWB』ではテストプレイをデジタル化したことで非常に多くのサンプル量が取れるようになりました。勝率を出したり、決着ターンを見たりですとか、先攻後攻のどちらが有利に傾いているか、AデッキとBデッキはどちらが有利に出るかのような、前作のアナログでのテストでは相当なカロリーが必要だったデータ分析がスピード感をもって可能になり、テストプレイのクオリティは向上しています。

また、テストプレイに参加しているTCGプランナーには、『シャドウバース』で行っていたプロリーグのセカンドキャリア支援制度の一環でサイゲームスへ合流した元プロ選手が何人かいます。やはりプロの第一線で活躍してきた方々の視点や姿勢はとても貴重で、そういった意味で、テストの質の面も向上しています。

デジタル化による「量」の向上と、元プロ選手による「質」の向上。この両面でテストプレイのクオリティが上がったことで、短いリリーススケジュールにも対応可能になっていると考えています。

39 : 2025/08/21(木) 00:54:50.851 ID:3c3sfPhvp
バランスはいいけどギルダリアとODはまじでうざいからなんとかしてほしい
不快感ってやっぱりゲームの中で無視したらダメだと思う
41 : 2025/08/21(木) 00:56:05.519 ID:CNzvH0hA2
コントロール死滅死滅
死滅の刃w
43 : 2025/08/21(木) 00:57:23.694 ID:3o41KXfsS
>>41
エアプなの図星だよね君
42 : 2025/08/21(木) 00:56:56.821 ID:0gEwqVnx.
3弾のカードも77枚なんか🧅🖕?
47 : 2025/08/21(木) 00:58:52.357 ID:gbXhcJYza
>>42
噂じゃ200枚以上あるらしい
新クラスの発表があるならって話だが
49 : 2025/08/21(木) 00:59:12.414 ID:Xkb4fxDTX
>>47
なんやねんそれ
44 : 2025/08/21(木) 00:57:33.921 ID:gsQOdd8rD
ウィッジだけ全ユーザーから浮いてるんだよな
なんでやろ
あいつらだけなんか難しいことやってる気になってるの不思議や
46 : 2025/08/21(木) 00:58:34.496 ID:uly.h9ML2
競技性意識すると良くも悪くもつまらんよなぁ
50 : 2025/08/21(木) 00:59:35.008 ID:CNzvH0hA2
ビショもメアもコントロールしながら顔殴ってるからコントロールではないってよ
コントロール死滅死滅W
サタンODが悪いW
51 : 2025/08/21(木) 01:00:13.456 ID:VfuHdte2E
グランプリチケットがミッションでもらえるの忘れて普通にルピで入っちゃったわ
これって次回とかラウンド2にもちこせるっけ?
53 : 2025/08/21(木) 01:01:44.234 ID:OTJiuOsh8
>>51
ラウンド2って何回もできたっけ?
52 : 2025/08/21(木) 01:00:54.907 ID:CNzvH0hA2
スレでずっと同じこと言ってるよな死滅の刃くん

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