- 1 : 2024/10/06(日) 14:40:28.35 ID:j69J6oWj0
- 今となっちゃ真逆になったけど当時のPSは超ライト層向けハードだった
- 2 : 2024/10/06(日) 14:42:58.21 ID:t8670XDV0
- マリオカート64は起動時のタイトルコールが子供だったから意識はしてたぞ
子供はロード時間めっちゃ気にするってあの当時は分かってたのに - 3 : 2024/10/06(日) 14:44:28.14 ID:mipGmh5v0
- 64とGCはそれで失敗したしな。
その後のゲーム人口の拡大が大大大成功したから今の任天堂があるよね
- 4 : 2024/10/06(日) 14:48:15.32 ID:43OBeyug0
- 64の頃は時間かけてでもいいから良いゲームを出せばユーザーはついてくるし
サードもそれにつられてやって来るって認識だったんだろうな - 5 : 2024/10/06(日) 14:53:47.21 ID:OZv/Z6xU0
- 実際マリオ64もゼルダトキオカも、まだ3Dアクションそのものにユーザーが慣れてないこともあってかなりのゲーマー向け高難度だったからなぁ。
64後期から子供層の獲得にシフトし始めたので、そのイメージで「64は子供向け!」とか抜かすアホゴキ多いが - 6 : 2024/10/06(日) 15:02:05.97 ID:e5P3GiiW0
- コントローラポートも4つ付くようになった
- 7 : 2024/10/06(日) 15:03:32.40 ID:t8670XDV0
- >>6
桃鉄出して欲しかった
ボンバーマンはあるけど - 8 : 2024/10/06(日) 15:03:51.35 ID:Sxngz5K2d
- 本当の3Dゲーム作りに取り組んだ偉大な功績は間違いなく正しかった
PS1のFFは書割背景マップでごまかしてるだけ
その書割手法でブレイブリーデフォルトの街も作られてたから3DSにFF7は当然移植できると言うと
感情論でケチをつけようとするんだろうな - 16 : 2024/10/06(日) 16:01:58.13 ID:DRMdeIBHM
- >>8
FF7は64とPS両方で検証されてた
フルポリゴンの戦闘検証で優勢だったのがPS
もう少し64が3D強ければ違う道もあった可能性はある
あとFF7の書き割り方式は結果であって前提ではないので計画次第でどうにでもなる - 20 : 2024/10/06(日) 17:06:37.50 ID:MxOWFtWR0
- >>16
3Dグラフィックまわりで初代PSの方が64より上って初めて聞く情報なんだが - 23 : 2024/10/06(日) 19:14:50.24 ID:j3GZodME0
- >>20
N64はチューニングにどれだけコストをかけるかによってパフォーマンスが結構変わった
そりゃ旧情開タイトルみたいにカリッカリにチューンすればダントツだけど、そうでもなきゃ安定してるのはPS1の方だった - 29 : 2024/10/06(日) 21:28:10.23 ID:OZv/Z6xU0
- >>23
そうはいっても当時のスクエアは技術力で任天堂やセガに引けを取らないレベルだったから本気出せば64の性能を引き出せない訳もなく、単純に演出面の強化として3DCGを活用する場合はPSの方が都合が良かったってだけだと思う。
リアルタイムレンダリング能力では64が圧倒的だったが、ポリゴンを綺麗に見せる機能やムービー再生に関してはPSに長があったから。トキオカが出るまではあんな感じで広い3D世界を自由に冒険するRPGが可能だとはスクエア含めどのメーカーも思ってすらいなかったろう。
- 30 : 2024/10/07(月) 09:15:56.25 ID:empqLXvAM
- >>29
スクウェアは64の試作機もらってて、それをいじくり回してたんだけど、結論としては「帯域が狭いし容量も少ない」で、PS1の試作機と比較して「こりゃダメだ」って結論でPS1に移籍したんだってさ
で、その後マリオ64見てマジでびっくりして「よくあの64でここまで作れるんだな」と感心したんだと - 9 : 2024/10/06(日) 15:13:08.37 ID:2/CqCTkK0
- この路線だめだなって一回で分かったけどPSは3世代続けてまだ分かってない
すごくない? - 11 : 2024/10/06(日) 15:27:14.90 ID:t8670XDV0
- >>9
ロードなしの64から妥協して
高速ロードのGCミニディスクにしてもダメで
WiiでDVD相当のディスクにしたら成功してしまったので
スイッチでのクソ長ロードはもう待ち時間の事を考えてない - 13 : 2024/10/06(日) 15:30:36.96 ID:OZv/Z6xU0
- >>9
64初期のソフトラインナップは確かに高難度だったけど、任天堂自体はFC、SFC時代の感覚の難易度で作ってただけで、「違いの分かるコアゲーマー向け!」なんてマーケティングはそもそもしとらんからな。
初代PSがライトユーザー向けマーケティングをしたから64が相対的にコアゲーマー向けに見えただけで。
その成功体験をソニーが自分から捨てたのがマジで謎だけど。 - 10 : 2024/10/06(日) 15:23:18.20 ID:ADnN73PU0
- 64って面白いソフト多かったよね
バンカズディディーコングレーシングマリスト
ヨッシーストーリーとかも不評だけど雰囲気は良かった
レア社が終わってバンカズディディーコングレーシングみたいなのは消えたけどペパマリもゴミになって終わった - 12 : 2024/10/06(日) 15:29:09.91 ID:mKrmKRnQM
- ゲームらしいゲーム、という表現を初めて使ったのは岩田
なお、その時ゲームらしいゲームといったのはマリオ64 - 14 : 2024/10/06(日) 15:34:36.50 ID:t8670XDV0
- >>12
未来の人間から観ても正論だったな
ソニーもフル3Dゲームのジャンピングフラッシュ作ってたのに - 15 : 2024/10/06(日) 15:41:02.70 ID:ZTtSwGP90
- 任天堂は64が失敗してPSが売れたの見たから
PSのようにライトユーザーの取り込みに力入れるようになったのに
PSの方が売れない64路線に突っ込んでいったでござる - 17 : 2024/10/06(日) 16:09:34.29 ID:AZQ7D5Z/0
- >>1
え?PSにコアゲーマー感とか一切感じないんだけど
原神ってそうなん?? - 18 : 2024/10/06(日) 16:11:51.78 ID:AZQ7D5Z/0
- いつから高解像度高fpsグロテスク表現有りをコアゲーなんて言い出したんだ?
- 19 : 2024/10/06(日) 16:47:24.11 ID:7qSiQNcs0
- ガキゲーレースゲームばかりだったが?
- 21 : 2024/10/06(日) 17:09:52.05 ID:t8670XDV0
- PS1は3Dポリゴンのスペックを稼ぐ為にZ軸方向の精度が低くなっててポリゴンがイグイグ歪む
対抗のサターンも結構ポリゴン欠けて歪む
あの当時は任天堂64だけがちゃんとしたリアルタイム3DCGだった - 22 : 2024/10/06(日) 18:32:33.51 ID:Xsi7xu1Kr
- チップの性能高いのは3Dポリゴンの表現力を確保するのに苦労してた時代だからなだけだよ
ゲーマー向けなら最初から拡張メモリ搭載してCD-ROM機にしてたぞ - 24 : 2024/10/06(日) 19:30:56.65 ID:k606tbdX0
- しかしPS1ではゲームボーイに勝てないのである!!
- 25 : 2024/10/06(日) 19:31:38.39 ID:k606tbdX0
- ゼルダの伝説時のオカリナ
は - 26 : 2024/10/06(日) 19:32:11.03 ID:k606tbdX0
- >>25
ギネスブックに乗ってるぜ - 27 : 2024/10/06(日) 19:33:23.57 ID:AZQ7D5Z/0
- 美術の教科書にも載ってたような
ぐにゃっとした回廊 - 28 : 2024/10/06(日) 19:39:13.58 ID:8UZz15FKM
- 3Dスティック!Cボタンユニット!Zトリガーボタン!レフトポジション!
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