- 1 : 2024/05/28(火) 07:57:19.57 ID:2BRsyefb0
- “回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。
河津秋敏氏(以下、河津氏):
自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。
ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。──河津さんとしては、プレイヤーには持久戦より短期決戦を楽しんでほしいわけですね。
河津氏:
はい。ですから「回復はいらない」「戦闘にかかるターン数も短くしたい」とオーダーしました。
プレイヤーにはヒリヒリした戦闘を体験してもらいたい。戦闘にかかるターン数が短くなると激しいどつき合いになるので。柴田伯一氏(以下、柴田氏):
「回復なし」というオーダーがあったときは、正直「どうなってしまうんだろう?」という心境でした。
実際、調整も難しかったです……。──回復に限らず、ショップというRPGにおけるお約束の施設もなくすとは! 非常に大胆なことをされましたね。
河津氏:
前作は、装備などを強化するショップはあったんですが、その程度であればメニュー画面から直接できるようにすればいいと思ったんです。オンラインショッピングと同じです(笑)。
ですから、今作ではメニュー画面から自分の好きなタイミングで装備を強化できるようにしています。意外と、ショップがなくても成立するんですよ。柴田氏:
ただ、ゲームバランスを調整する側としては、かなり苦労しました……(笑)
ショップがないということは、「プレイヤーがいつ、どの装備を手に入れる」かのコントロールができないことを意味していますから。河津氏:
RPGにおけるショップは、ゲームデザインにおけるひとつの閾値(しきいち)なんです。
『ドラゴンクエスト』が典型的な例ですが、新しい町や村に訪れると上位の武器や防具が手に入るので、強い敵が楽に倒せるようになる……というものですね。
つまり、ショップがあるおかげで「先に進めば進むほど、自分も敵もだんだん強くなっていく」というわかりやすいレベルデザインとなるのですが、
本作ではそのショップがないので、「だんだんとインフレしていく」ようにコントロールするのが難しいんです。柴田氏:
そのため、どんなバトルが発生するのかをシミュレーションして、「こういうプレイをしたら確実にこの装備は持っているだろう」と想定しながら調整をする必要がありました。ただ、どうしても想定外の遊び方をするプレイヤーは出てきてしまうので……その場合は想定外の苦戦を強いられることにはなります。
そこはもう、厳しいお言葉をいただくことになっても仕方がないと、割り切っての挑戦になっています。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t - 2 : 2024/05/28(火) 08:01:30.46 ID:jcMbd6kP0
- そしてどんどん低予算に
- 3 : 2024/05/28(火) 08:04:28.48 ID:1nFmnr7w0
- 河津さんもコレか
なんでスクウェア(あえてこう言う)は独自路線に走りたがる人多いんやろな
アンサガ路線に走ったのもわかる気がするよ - 4 : 2024/05/28(火) 08:04:30.34 ID:s4qL/xL80
- ゲームは成立するけどその方が面白いゲームになるとは言ってないからセーフ
- 6 : 2024/05/28(火) 08:06:50.80 ID:DAVU685cM
- >>4
確かに - 5 : 2024/05/28(火) 08:05:46.57 ID:1nFmnr7w0
- というかサガエメってもしかして終盤になっても二桁ダメージ続くん?
そんなのなにも爽快感ないやん - 7 : 2024/05/28(火) 08:07:40.09 ID:gb0UnxPk0
- 持久戦を拒否して短期決戦の火力勝負を持て囃す理由がこれか
いいか
回復は自由度の結果だ
プレイヤーから回復する自由を奪うな - 8 : 2024/05/28(火) 08:08:36.95 ID:GQAl74NX0
- パズルは必要でしたか…?
- 9 : 2024/05/28(火) 08:08:39.31 ID:8ABHN2PK0
- 武器屋の裏から延々出てくるゲッコ族は絵面も面白かったじゃん
可能かどうかだけじゃないでしょ - 10 : 2024/05/28(火) 08:09:33.99 ID:1nFmnr7w0
- プレイヤーの時間を奪う要素は持久戦よりも演出だよ
毎ターン走っていく演出とか省けよ - 11 : 2024/05/28(火) 08:12:00.70 ID:HUcVp/Xf0
- 人材豊富すぎだろ
- 12 : 2024/05/28(火) 08:12:34.70 ID:Vok0ePlG0
- 時間取る要素が不要ならキャラ強化とか要らんな
もうジャンケンバトルとかでいいんじゃね? - 13 : 2024/05/28(火) 08:13:47.91 ID:DAVU685cM
- 開発者のオ●ニーだな
このインタビュー見てると、結局こちらの想定したとおりに遊べ!って言ってるように感じる - 15 : 2024/05/28(火) 08:15:10.36 ID:gb0UnxPk0
- >>13
これ
結局プレイヤーが自分の想定通りに動かないのが許せないんでしょ
デザインした自分の責任をどうにかして転嫁したい - 14 : 2024/05/28(火) 08:13:50.05 ID:HpkWu+I50
- ここってユーザーから選択肢取り上げるの好きだな
- 16 : 2024/05/28(火) 08:15:27.14 ID:kKcF3Uxm0
- ナラティブ性を無視するのTHE理系って感じ
- 17 : 2024/05/28(火) 08:15:59.76 ID:PL9YLDhE0
- 最近のゲームなのに戦闘倍速すらないし
トレードとかいうつまらない上に毎戦闘ごとにさせられる要素はいらんかったし
鍛冶で武器強化もいちいちボタン押さないと強化素材集まってるかどうかわからないし
プレイヤーの時間を奪うことを気にするんだったら、もっと他に気をつかうところが色々あったでしょ? - 25 : 2024/05/28(火) 08:19:01.84 ID:1nFmnr7w0
- >>17
ホントそれ
演出カット機能つければええだけやん
なんで何回も何回も同じような演出見せられなならんねんスパロボでも演出カット機能つけてるのにできないは言い訳にもならん
- 18 : 2024/05/28(火) 08:16:09.65 ID:e7tuXetyd
- これはステータスをひたすらあげるゲームってこと?
もうノベルゲームとかでもいいな - 19 : 2024/05/28(火) 08:16:30.34 ID:Rv7xIg1w0
- 変なこだわりを押し付けた結果がこの売上というわけだ
- 20 : 2024/05/28(火) 08:16:35.72 ID:m2w5L0LN0
- 回復よりも消耗品の準備が要らねーな
エスト瓶みたいなオートチャージされる消耗品はゴリ押しさせない仕組みとして良いね - 21 : 2024/05/28(火) 08:17:11.43 ID:QUHznYJO0
- アメイヤで一周してディーヴァNO.5やってるけど
回復がないので強い敵にやりようがなく簡単に詰む - 22 : 2024/05/28(火) 08:17:11.45 ID:cAelcETIM
- 今のスクエニに、ロマサガのようなゲーム絶対作れないやろな
- 23 : 2024/05/28(火) 08:18:31.86 ID:zby/yyKO0
- それで最新のサガは売れたのか?
- 35 : 2024/05/28(火) 08:25:28.20 ID:EWbQUg9r0
- >>23
3万本も売れてないし、消化率も悪くてワゴンになりつつある - 24 : 2024/05/28(火) 08:18:42.01 ID:M1Rl3jMQ0
- そして行き着くのが何もしなくてもゲームは成立する超低予算ゲー
- 26 : 2024/05/28(火) 08:20:16.95 ID:HpkWu+I50
- アクションなら構わんけどRPGでそれは単純作業になるだろ
ただの詰将棋やん - 27 : 2024/05/28(火) 08:21:05.39 ID:EOtbwJrpM
- まあ食らったら回復食らったら回復の繰り返しがダルいというのはわからんでもない
ただ回復なくして成功した例ってみないな
ゼノブレクロスは成功したか微妙なとこだし - 42 : 2024/05/28(火) 08:28:41.59 ID:qtXtjeir0
- >>27
回復方法が潤沢なら相手のダメージを回復力が上回れば勝ち確定で、後は消化試合になるしなまぁ、回復なくすより回復回数を絞るほうが丸いと思う
MMOみたく回復し過ぎると回復役が狙われるのも似たようなもんか - 28 : 2024/05/28(火) 08:21:23.84 ID:PkLZYDl40
- そういやロックマンも2でE缶つけるようになったけど
当初はそういった救済処置はなくても成立するって考えだったなぁ - 32 : 2024/05/28(火) 08:23:12.07 ID:1nFmnr7w0
- >>28
ロックマンは一応ノーダメ前提ができるゲームやんけ
絶対ダメージ受けるRPGと一緒にすんなよ - 29 : 2024/05/28(火) 08:21:34.46 ID:Vok0ePlG0
- 昔のサガから、今のサガになった原因がわかった気がする
- 30 : 2024/05/28(火) 08:21:44.59 ID:4SYQvyoTd
- 別にニーズ無視して開発者の自己満押し付けても良いけど売上に反映されるだけ
- 31 : 2024/05/28(火) 08:22:03.43 ID:M1Rl3jMQ0
- もうめんどくせぇんだろうな
昨今のFF同じく装備部位もどんどん減ってステータスも簡略化
その方が開発も楽だしな - 33 : 2024/05/28(火) 08:24:26.02 ID:RT65qqj/0
- サガはピコーンは面白いけどそれ以外は特に
- 38 : 2024/05/28(火) 08:26:58.21 ID:1nFmnr7w0
- >>33
GBサガ3作はピコーンもなかったけどなw
肉食いシステムやエスパーの覚える・忘れるシステムが斬新やったんかねえ…?ハマってた理由が今となってはわからん - 34 : 2024/05/28(火) 08:25:15.21 ID:y+42TOb50
- ただの逆張りヘリクツやん
世界観は蔑ろでいらん演出は省かないてただの無能やろ - 36 : 2024/05/28(火) 08:25:32.17 ID:+bDvOF1T0
- 戦闘中は回復欲しいけど戦闘終わったら全回復して欲しい
- 37 : 2024/05/28(火) 08:25:34.92 ID:2Y+sS8wj0
- 全部固定にして詰将棋みたいな戦闘にすればいいじゃん。
- 39 : 2024/05/28(火) 08:27:30.33 ID:RW4mBHXA0
- 売れて面白ければその発言も重みがあるけど
全然売れてないから
クソゲーメーカーが語っても説得力皆無なのと一緒 - 40 : 2024/05/28(火) 08:28:22.63 ID:EOtbwJrpM
- 逆にペパマリはバフやガードアクション、回避技があるからHPも回復もそこまでイラネってなってた
- 47 : 2024/05/28(火) 08:31:06.93 ID:1nFmnr7w0
- >>40
敵は全体攻撃バリバリ撃ってきます
回避手段はろくにありません
回復手段は削りましたどうせえと?っていうかこんなゲームシステムでどうやって強敵感演出するんや?
- 41 : 2024/05/28(火) 08:28:38.50 ID:jP/hbEF10
- プレイヤーの時間を奪う要素ってのは
令和になっても戦闘スキップすら出来ないスクエニのゲーム以外でそんなに見ないな - 44 : 2024/05/28(火) 08:29:37.39 ID:1nFmnr7w0
- >>41
リマスターだと倍速機能つけてるのに不思議な話だよなwww - 43 : 2024/05/28(火) 08:29:14.72 ID:TwSYFlaj0
- たしかにサガって戦闘後HP全回復するの楽で良かったな
- 45 : 2024/05/28(火) 08:29:39.18 ID:D4SV1Qpj0
- 戦闘後全快ゲーは割とあるけど
これ、戦闘中もないってことなんか? - 46 : 2024/05/28(火) 08:31:03.87 ID:E85HRQ9P0
- 回復って、プラスα長時間戦う為の物だから
引き延ばしになってるなら、それはゲームバランスが悪いんだよ
- 48 : 2024/05/28(火) 08:31:26.87 ID:D+vinpUZ0
- 独特の拘りが強そうな人だよな
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