サガ河津「回復やショップなんて無くてもゲームは成立するんですよ」

1 : 2024/05/28(火) 07:57:19.57 ID:2BRsyefb0
“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。

河津秋敏氏(以下、河津氏):
自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。
ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。

──河津さんとしては、プレイヤーには持久戦より短期決戦を楽しんでほしいわけですね。

河津氏:
はい。ですから「回復はいらない」「戦闘にかかるターン数も短くしたい」とオーダーしました。
プレイヤーにはヒリヒリした戦闘を体験してもらいたい。戦闘にかかるターン数が短くなると激しいどつき合いになるので。

柴田伯一氏(以下、柴田氏):
「回復なし」というオーダーがあったときは、正直「どうなってしまうんだろう?」という心境でした。
実際、調整も難しかったです……。

──回復に限らず、ショップというRPGにおけるお約束の施設もなくすとは! 非常に大胆なことをされましたね。

河津氏:
前作は、装備などを強化するショップはあったんですが、その程度であればメニュー画面から直接できるようにすればいいと思ったんです。オンラインショッピングと同じです(笑)。
ですから、今作ではメニュー画面から自分の好きなタイミングで装備を強化できるようにしています。意外と、ショップがなくても成立するんですよ。

柴田氏:
ただ、ゲームバランスを調整する側としては、かなり苦労しました……(笑)
ショップがないということは、「プレイヤーがいつ、どの装備を手に入れる」かのコントロールができないことを意味していますから。

河津氏:
RPGにおけるショップは、ゲームデザインにおけるひとつの閾値(しきいち)なんです。
『ドラゴンクエスト』が典型的な例ですが、新しい町や村に訪れると上位の武器や防具が手に入るので、強い敵が楽に倒せるようになる……というものですね。
つまり、ショップがあるおかげで「先に進めば進むほど、自分も敵もだんだん強くなっていく」というわかりやすいレベルデザインとなるのですが、
本作ではそのショップがないので、「だんだんとインフレしていく」ようにコントロールするのが難しいんです。

柴田氏:
そのため、どんなバトルが発生するのかをシミュレーションして、「こういうプレイをしたら確実にこの装備は持っているだろう」と想定しながら調整をする必要がありました。

ただ、どうしても想定外の遊び方をするプレイヤーは出てきてしまうので……その場合は想定外の苦戦を強いられることにはなります。
そこはもう、厳しいお言葉をいただくことになっても仕方がないと、割り切っての挑戦になっています。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t

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2 : 2024/05/28(火) 08:01:30.46 ID:jcMbd6kP0
そしてどんどん低予算に
3 : 2024/05/28(火) 08:04:28.48 ID:1nFmnr7w0
河津さんもコレか
なんでスクウェア(あえてこう言う)は独自路線に走りたがる人多いんやろな
アンサガ路線に走ったのもわかる気がするよ
4 : 2024/05/28(火) 08:04:30.34 ID:s4qL/xL80
ゲームは成立するけどその方が面白いゲームになるとは言ってないからセーフ
6 : 2024/05/28(火) 08:06:50.80 ID:DAVU685cM
>>4
確かに
5 : 2024/05/28(火) 08:05:46.57 ID:1nFmnr7w0
というかサガエメってもしかして終盤になっても二桁ダメージ続くん?
そんなのなにも爽快感ないやん
7 : 2024/05/28(火) 08:07:40.09 ID:gb0UnxPk0
持久戦を拒否して短期決戦の火力勝負を持て囃す理由がこれか

いいか
回復は自由度の結果だ
プレイヤーから回復する自由を奪うな

8 : 2024/05/28(火) 08:08:36.95 ID:GQAl74NX0
パズルは必要でしたか…?
9 : 2024/05/28(火) 08:08:39.31 ID:8ABHN2PK0
武器屋の裏から延々出てくるゲッコ族は絵面も面白かったじゃん
可能かどうかだけじゃないでしょ
10 : 2024/05/28(火) 08:09:33.99 ID:1nFmnr7w0
プレイヤーの時間を奪う要素は持久戦よりも演出だよ
毎ターン走っていく演出とか省けよ
11 : 2024/05/28(火) 08:12:00.70 ID:HUcVp/Xf0
人材豊富すぎだろ
12 : 2024/05/28(火) 08:12:34.70 ID:Vok0ePlG0
時間取る要素が不要ならキャラ強化とか要らんな
もうジャンケンバトルとかでいいんじゃね?
13 : 2024/05/28(火) 08:13:47.91 ID:DAVU685cM
開発者のオ●ニーだな
このインタビュー見てると、結局こちらの想定したとおりに遊べ!って言ってるように感じる
15 : 2024/05/28(火) 08:15:10.36 ID:gb0UnxPk0
>>13
これ
結局プレイヤーが自分の想定通りに動かないのが許せないんでしょ
デザインした自分の責任をどうにかして転嫁したい
14 : 2024/05/28(火) 08:13:50.05 ID:HpkWu+I50
ここってユーザーから選択肢取り上げるの好きだな
16 : 2024/05/28(火) 08:15:27.14 ID:kKcF3Uxm0
ナラティブ性を無視するのTHE理系って感じ
17 : 2024/05/28(火) 08:15:59.76 ID:PL9YLDhE0
最近のゲームなのに戦闘倍速すらないし
トレードとかいうつまらない上に毎戦闘ごとにさせられる要素はいらんかったし
鍛冶で武器強化もいちいちボタン押さないと強化素材集まってるかどうかわからないし
プレイヤーの時間を奪うことを気にするんだったら、もっと他に気をつかうところが色々あったでしょ?
25 : 2024/05/28(火) 08:19:01.84 ID:1nFmnr7w0
>>17
ホントそれ
演出カット機能つければええだけやん
なんで何回も何回も同じような演出見せられなならんねん

スパロボでも演出カット機能つけてるのにできないは言い訳にもならん

18 : 2024/05/28(火) 08:16:09.65 ID:e7tuXetyd
これはステータスをひたすらあげるゲームってこと?
もうノベルゲームとかでもいいな
19 : 2024/05/28(火) 08:16:30.34 ID:Rv7xIg1w0
変なこだわりを押し付けた結果がこの売上というわけだ
20 : 2024/05/28(火) 08:16:35.72 ID:m2w5L0LN0
回復よりも消耗品の準備が要らねーな
エスト瓶みたいなオートチャージされる消耗品はゴリ押しさせない仕組みとして良いね
21 : 2024/05/28(火) 08:17:11.43 ID:QUHznYJO0
アメイヤで一周してディーヴァNO.5やってるけど
回復がないので強い敵にやりようがなく簡単に詰む
22 : 2024/05/28(火) 08:17:11.45 ID:cAelcETIM
今のスクエニに、ロマサガのようなゲーム絶対作れないやろな
23 : 2024/05/28(火) 08:18:31.86 ID:zby/yyKO0
それで最新のサガは売れたのか?
35 : 2024/05/28(火) 08:25:28.20 ID:EWbQUg9r0
>>23
3万本も売れてないし、消化率も悪くてワゴンになりつつある
24 : 2024/05/28(火) 08:18:42.01 ID:M1Rl3jMQ0
そして行き着くのが何もしなくてもゲームは成立する超低予算ゲー
26 : 2024/05/28(火) 08:20:16.95 ID:HpkWu+I50
アクションなら構わんけどRPGでそれは単純作業になるだろ
ただの詰将棋やん
27 : 2024/05/28(火) 08:21:05.39 ID:EOtbwJrpM
まあ食らったら回復食らったら回復の繰り返しがダルいというのはわからんでもない
ただ回復なくして成功した例ってみないな
ゼノブレクロスは成功したか微妙なとこだし
42 : 2024/05/28(火) 08:28:41.59 ID:qtXtjeir0
>>27
回復方法が潤沢なら相手のダメージを回復力が上回れば勝ち確定で、後は消化試合になるしな

まぁ、回復なくすより回復回数を絞るほうが丸いと思う
MMOみたく回復し過ぎると回復役が狙われるのも似たようなもんか

28 : 2024/05/28(火) 08:21:23.84 ID:PkLZYDl40
そういやロックマンも2でE缶つけるようになったけど
当初はそういった救済処置はなくても成立するって考えだったなぁ
32 : 2024/05/28(火) 08:23:12.07 ID:1nFmnr7w0
>>28
ロックマンは一応ノーダメ前提ができるゲームやんけ
絶対ダメージ受けるRPGと一緒にすんなよ
29 : 2024/05/28(火) 08:21:34.46 ID:Vok0ePlG0
昔のサガから、今のサガになった原因がわかった気がする
30 : 2024/05/28(火) 08:21:44.59 ID:4SYQvyoTd
別にニーズ無視して開発者の自己満押し付けても良いけど売上に反映されるだけ
31 : 2024/05/28(火) 08:22:03.43 ID:M1Rl3jMQ0
もうめんどくせぇんだろうな
昨今のFF同じく装備部位もどんどん減ってステータスも簡略化
その方が開発も楽だしな
33 : 2024/05/28(火) 08:24:26.02 ID:RT65qqj/0
サガはピコーンは面白いけどそれ以外は特に
38 : 2024/05/28(火) 08:26:58.21 ID:1nFmnr7w0
>>33
GBサガ3作はピコーンもなかったけどなw
肉食いシステムやエスパーの覚える・忘れるシステムが斬新やったんかねえ…?ハマってた理由が今となってはわからん
34 : 2024/05/28(火) 08:25:15.21 ID:y+42TOb50
ただの逆張りヘリクツやん
世界観は蔑ろでいらん演出は省かないてただの無能やろ
36 : 2024/05/28(火) 08:25:32.17 ID:+bDvOF1T0
戦闘中は回復欲しいけど戦闘終わったら全回復して欲しい
37 : 2024/05/28(火) 08:25:34.92 ID:2Y+sS8wj0
全部固定にして詰将棋みたいな戦闘にすればいいじゃん。
39 : 2024/05/28(火) 08:27:30.33 ID:RW4mBHXA0
売れて面白ければその発言も重みがあるけど
全然売れてないから
クソゲーメーカーが語っても説得力皆無なのと一緒
40 : 2024/05/28(火) 08:28:22.63 ID:EOtbwJrpM
逆にペパマリはバフやガードアクション、回避技があるからHPも回復もそこまでイラネってなってた
47 : 2024/05/28(火) 08:31:06.93 ID:1nFmnr7w0
>>40
敵は全体攻撃バリバリ撃ってきます
回避手段はろくにありません
回復手段は削りました

どうせえと?っていうかこんなゲームシステムでどうやって強敵感演出するんや?

41 : 2024/05/28(火) 08:28:38.50 ID:jP/hbEF10
プレイヤーの時間を奪う要素ってのは
令和になっても戦闘スキップすら出来ないスクエニのゲーム以外でそんなに見ないな
44 : 2024/05/28(火) 08:29:37.39 ID:1nFmnr7w0
>>41
リマスターだと倍速機能つけてるのに不思議な話だよなwww
43 : 2024/05/28(火) 08:29:14.72 ID:TwSYFlaj0
たしかにサガって戦闘後HP全回復するの楽で良かったな
45 : 2024/05/28(火) 08:29:39.18 ID:D4SV1Qpj0
戦闘後全快ゲーは割とあるけど
これ、戦闘中もないってことなんか?
46 : 2024/05/28(火) 08:31:03.87 ID:E85HRQ9P0
回復って、プラスα長時間戦う為の物だから

引き延ばしになってるなら、それはゲームバランスが悪いんだよ

48 : 2024/05/28(火) 08:31:26.87 ID:D+vinpUZ0
独特の拘りが強そうな人だよな

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