- 1 : 2022/12/08(木) 14:53:25.86 ID:z8VuymGC0
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「3回殴られると死ぬガンダム」とか「2回撃たれると死ぬ連弩兵」みたいに表示してくれたほうがずっとわかりやすいんだが
- 4 : 2022/12/08(木) 14:54:44.57 ID:z8VuymGC0
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HP表示やとそのユニットがどれくらい耐久力あるのか殴られるまでわからんから困る
- 5 : 2022/12/08(木) 14:55:04.13 ID:XV+aELq9d
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意味がわからん
- 6 : 2022/12/08(木) 14:55:21.74 ID:EdqBoPmV0
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一回刺されたらすごく弱ってほしい
- 7 : 2022/12/08(木) 14:56:34.66 ID:EdTg/h8iM
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それのどこがおもしろいんや
- 8 : 2022/12/08(木) 14:57:13.00 ID:z8VuymGC0
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>>7
作戦が立てやすいやん
こいつは2発まで耐えられるからこのターンは壁にしようとか - 9 : 2022/12/08(木) 14:57:36.38 ID:3O9PFSSE0
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てか普通一回殴られたら大抵もう無理だよね
- 14 : 2022/12/08(木) 14:59:50.86 ID:EdqBoPmV0
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>>9
せめてパニック状態になって移動キー逆になって欲しい - 19 : 2022/12/08(木) 15:02:46.22 ID:z8VuymGC0
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>>14
XCOMとかわりとそんな感じやな
新兵はすぐパニック起こすしパニックが伝染してまともに戦えなくなる - 10 : 2022/12/08(木) 14:57:40.70 ID:w9UKFPvc0
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元気→しんどい→やばい→死にそう
これでええよな
- 15 : 2022/12/08(木) 15:00:23.05 ID:MDCwVc3tr
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>>10
昔のゲームでそんなんあったな - 11 : 2022/12/08(木) 14:58:25.66 ID:t32bGQEm0
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そんなもんランダム多段攻撃一択になるだけやん
- 12 : 2022/12/08(木) 14:59:18.38 ID:0X8vszeK0
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攻撃受けるほど動きが鈍くならないとおかしいと思う
- 13 : 2022/12/08(木) 14:59:33.19 ID:z8VuymGC0
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仲間A「HP100です」
仲間B「HP150です」ワイ「うーん…仲間Bなら耐えてくれるやろか、前衛で壁頼むで!」
仲間B「ぐわー敵の攻撃で200ダメージを受けてしまったもうだめだ」死亡
ワイ「」
HP表示やとこういうの多発するやん
- 30 : 2022/12/08(木) 15:07:31.32 ID:yKLDvgNAp
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>>13
攻撃力と防御力みてへんプレイヤーの責任 - 33 : 2022/12/08(木) 15:09:00.74 ID:z8VuymGC0
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>>30
アルテリオス式ならともかく
乱数でブレたりクリティカル貰ったり訳わからんマスクデータの相性補正がかかったりして読めなくなるゲームばっかりやん - 39 : 2022/12/08(木) 15:12:49.97 ID:yKLDvgNAp
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>>33
いやそんなんゲームデザイン次第やん
n回くらったら死ぬガンダムはHP=nと情報量が違うんやからわかりにくいとか以前の問題で結局プレイヤーの頭の悪さは言い訳できてへんな - 16 : 2022/12/08(木) 15:00:23.60 ID:moweAxqE0
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ゲーム下手なのをシステムのせいでにしてるだけで草
- 17 : 2022/12/08(木) 15:01:08.29 ID:PaM9h/ZJ0
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HP1 まだまだ余裕ンゴ
HP0 死ぬンゴ
これやめろ - 34 : 2022/12/08(木) 15:10:15.28 ID:yKLDvgNAp
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>>17
致命傷を回避する能力の指数やからセーフ - 18 : 2022/12/08(木) 15:01:39.46 ID:ifxaHeWza
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SRPGにZ軸を導入しろ
オウバードフォースみたいのやりたい - 20 : 2022/12/08(木) 15:04:18.04 ID:mg7GsM1nd
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グラフィックがどうの3Dがどうので進化して見せかけてるけど
結局HPの減らし合いから50年進歩してないよな
どんなゲームも結局それで変わらん - 21 : 2022/12/08(木) 15:04:20.32 ID:mJQ2oziQ0
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マリオギャラクシーのライフ表示見たいな感じ?
- 22 : 2022/12/08(木) 15:04:31.53 ID:EdqBoPmV0
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視野不良とかもええな
瀕死やったら視野が狭くなるやろ
- 23 : 2022/12/08(木) 15:05:30.32 ID:MDCwVc3tr
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体力が減るごとに速さとか力も弱くなるべき
- 24 : 2022/12/08(木) 15:05:54.91 ID:mJQ2oziQ0
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防具とかダメージ軽減や無効の概念ないなら数値より大雑把な体力表示でもいいかもね
RPGとかだと厳しいけど - 29 : 2022/12/08(木) 15:07:14.13 ID:z8VuymGC0
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>>24
というか下手に防具とか属性相克とかバイオリズムとか入れるとSRPGはややこしくなりすぎるんや
ただでさえキャラの配置とか地形効果とか考えること多いのに数字まで複雑にするのはセンスがなさ過ぎる - 36 : 2022/12/08(木) 15:10:39.51 ID:mJQ2oziQ0
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>>29
シュミレーションRPGってそこ含めてじゃない?
数値要素が多すぎるのも良くないっては分かるけど考える余地があるだけ面白いと思うな - 38 : 2022/12/08(木) 15:12:35.06 ID:z8VuymGC0
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>>36
SRPGの面白さはRPGと違ってマップがあることなのに
RPGにもあるような要素で思考の負担を増やすのはセンスがないと思うわ
そんなことするくらいなら純粋にマップを練ってほしい - 48 : 2022/12/08(木) 15:16:27.74 ID:mJQ2oziQ0
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>>38
そこも面白さだとは思うけどさ…
まぁでも複雑化する程人選ぶようになってくるし折角のSRPGなのに勿体ないってはあるかもね - 51 : 2022/12/08(木) 15:18:11.54 ID:z8VuymGC0
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>>48
キャラがスキルとか特殊能力大量に持ってるようなSRPGとかもありがちだけど
基本的にマップ画面から一目で確認しづらい障害は入れるべきじゃないと思うんよな - 57 : 2022/12/08(木) 15:22:00.72 ID:mJQ2oziQ0
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>>51
ワイがごちゃごちゃしてるの面白いって感じる性格なのはあるなごちゃごちゃする考える余地が増えるけどとユーザ層や利便性的に良くないから一長一短
あでも素人が脳死で入れたようなスキルや数値は勘弁 - 25 : 2022/12/08(木) 15:06:27.78 ID:Xh86DfXFr
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そういうゲームだけやっててくれない?
- 26 : 2022/12/08(木) 15:06:43.51 ID:q7FX+zu8d
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昔ブシドーブレードってゲームがあってだな
- 27 : 2022/12/08(木) 15:06:44.77 ID:yKLDvgNAp
-
ボコスカウォーズやれ
- 28 : 2022/12/08(木) 15:06:56.83 ID:D0RYNLxd0
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SRPG自体オワコンだろ
- 31 : 2022/12/08(木) 15:08:28.92 ID:mJQ2oziQ0
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あと体力が僅かになった時に力落ちるとか視野がぼやけるとかはリアル指向で面白くなるかもしれないけど
ただその代わり不便になるから文句垂れるなよ - 32 : 2022/12/08(木) 15:08:49.68 ID:o9iFLSmMM
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二回殴られないと死なない飛車角金銀
これくらいハンデつけたらアマでもプロに勝てるか? - 35 : 2022/12/08(木) 15:10:18.12 ID:m/ZwHBfk0
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天地を喰らうみたいに兵の数でええな
- 44 : 2022/12/08(木) 15:13:53.73 ID:og6kABZW0
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>>35
術というかよくわかんない策でわらわら兵が回復するのホンマ草なんだ - 37 : 2022/12/08(木) 15:11:17.20 ID:z8VuymGC0
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実際ファミコンウォーズとかラングリッサーの数表示はわかりやすいよな
- 40 : 2022/12/08(木) 15:12:52.09 ID:WSnmvfiJa
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めっちゃ頭悪そう
- 41 : 2022/12/08(木) 15:13:13.79 ID:5dnJcwkYd
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最近のゲームは攻撃される度画面の端っこが徐々に赤くなる表現が多いな、アレを標準にしよ
- 45 : 2022/12/08(木) 15:14:24.11 ID:asxbVVqh0
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ダメージ食らったら戦闘力落ちる系は先行有利になるだけでつまらんぞ
- 46 : 2022/12/08(木) 15:14:26.52 ID:HBK2ispQa
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スパロボとか計算無理よな
- 59 : 2022/12/08(木) 15:22:37.27 ID:og6kABZW0
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>>46
スパロボはまだわかりやすいほうやろ
武器威力×パイロットの射撃or格闘値%
から相手の装甲×パイロットの防御値%引けば大まかな数値わかるんやし - 47 : 2022/12/08(木) 15:15:12.13 ID:z8VuymGC0
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そもそもワイはHPを簡略化しろってスレタイで立ててるのに
HPをリアルにしろって主張してるやつはなんや文盲なのか - 49 : 2022/12/08(木) 15:17:03.12 ID:z8VuymGC0
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それとも「RPG」「HP」みたいなキーワードにだけ反応して自分の持論を垂れ流してるのか
昆虫みたいなやっちゃな - 50 : 2022/12/08(木) 15:17:42.44 ID:D0RYNLxd0
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戦ヴァルは敵の位置全く分からんしオマケに回避率高い奴に避けられて完全に一ターン無駄になるしこんなシステム流行ったのが凄い
- 52 : 2022/12/08(木) 15:18:33.45 ID:mJQ2oziQ0
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簡略化乃至シンプルにするってのは良い事やね
わかりやすくなるから元よりある面白さがより面白く感じる - 54 : 2022/12/08(木) 15:19:45.90 ID:z8VuymGC0
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>>52
基本的にゲームメカニクスって何でもそうだけど
数字が小さい方がよく練られてて面白いのよね
カードゲームボードゲームインディーゲーム見れば分かる - 53 : 2022/12/08(木) 15:19:23.37 ID:PjDp7klHp
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ワイ「ほな、残機を100機にするで。貫通して一気に残機を30機削る敵を出すで。残機を50取り戻せるアイテムも置いとくで」
- 55 : 2022/12/08(木) 15:20:22.31 ID:OLpmGCKza
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3回殴られると死ぬやつはハエに3回当たっても死ぬんか?
- 58 : 2022/12/08(木) 15:22:27.82 ID:ertBL6hu0
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なんでお前みたいな頭パッパラパーに合わせなあかんねん
一生クリボーでも踏んでろ - 60 : 2022/12/08(木) 15:24:15.22 ID:mJQ2oziQ0
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ただどこを作りこんでどこを簡略化するってのはぶっちゃけプレイヤー層によるよなぁ…
もっと言えば好みの問題 - 61 : 2022/12/08(木) 15:24:39.04 ID:Az/C57HZ0
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ヒットポイントと体力はちがうぞ
(致命傷が)ヒット(するまでの)ポイントだぞ - 63 : 2022/12/08(木) 15:25:40.76 ID:ZNDawNiva
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>>61
それはWizとかやろ? - 62 : 2022/12/08(木) 15:25:24.18 ID:BnGL9Chda
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メーカー側もボランティアでやってるんじゃないんだよ
お前みたいな少数派に合わせる必要はない - 64 : 2022/12/08(木) 15:26:36.96 ID:5ZaCJp2s0
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それじゃどんな敵だろうがどんな強いボスだろうが何発耐えられるかは同じってことやろ
それじゃつまんないやん
だからキャラごとに攻撃力とか防御力を設定するんやろ - 65 : 2022/12/08(木) 15:26:37.23 ID:waLjP+zy0
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いや、当たったら一発死でいいよ
攻撃受けるたびに疲労度が溜まってステータスダウン
当たる確率が上がる - 66 : 2022/12/08(木) 15:27:22.56 ID:hlijbtxza
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ザクマシンガンでもソーラ・レイでも3発なのか
- 67 : 2022/12/08(木) 15:30:49.70 ID:z8VuymGC0
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複雑にするにしても
・確認するのが面倒な複雑さ
・ジャンルと合っていない複雑さは人の好み関係なく極力避けるべきやと思うで
- 68 : 2022/12/08(木) 15:32:52.95 ID:eunbolHI0
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HPと違うけど
街づくり系のシミュレーションも要素増やしすぎて人間の処理能力超えちゃって
逆に雑に管理しても資源足りるようにしてバランス取ってる本末転倒なのとかあるよな - 69 : 2022/12/08(木) 15:32:55.84 ID:f5zhZDv90
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発達にありがちな強いこだわりと執着
- 70 : 2022/12/08(木) 15:33:57.59 ID:IXL3WdH3a
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完全に盤面を掌握できるゲームって戦略は立てやすくてもすぐに作業感強くなって飽きるだけやで
桜井さんも言っとるけど運の要素はゲームにおいてかなり重要や - 71 : 2022/12/08(木) 15:35:37.21 ID:z8VuymGC0
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>>70
スレスパとか完全にプレイヤーの計算通りに進むけど面白いで
元スレ:https://eagle.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1670478805
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