- 1 : 2025/12/13(土) 11:57:06.97 ID:f83y0kbk0
- 新着200件(2ページ分)のうち81件(約40%)が単発レビュー10点の新規アカウントだと判明
FF14黄金
2024年7月9日2024年7月10日
- 2 : 2025/12/13(土) 11:57:31.72 ID:f83y0kbk0
- 『クレア・オブスカー:エクスペディション33』は、ファイナルファンタジーのターンベース戦闘に対するスクウェア・エニックスのガスライティングを完全に打ち破る
https://www.windowscentral.com/gaming/clair-obscur-expedition-33-utterly-destroys-square-enixs-gaslighting-over-final-fantasy-turn-based-combat特に『ファイナルファンタジーXVI』では、スクウェア・エニックスが数十年にわたる『ファイナルファンタジー』の伝統と情熱を尊重したいという姿勢を一切捨て去り、コマンドベースの戦術的なゲームプレイを一切放棄し、「デビル メイ クライ」を模倣した中途半端なハックアンドスラッシュを採用しました。しかし、なぜでしょうか?吉田氏は以前のインタビューでその「理由」を語っています。
「最近わかったことの一つは、グラフィックスがどんどん良くなり、キャラクターがよりリアルで写真のようにリアルになるにつれて、そのリアリズムとターンベースのコマンドの非常に非現実的な感覚の組み合わせが、実際にはうまく合わないということです。」
ペルソナ、オクトパストラベラー、ドラゴンクエストのような様式化されたターンベースのゲームはいいけど、フォトリアリスティックなものはダメ?えっ?何?
私の見解では、これは吉田直樹氏とファイナルファンタジーを率いるチームがファイナルファンタジーのファンだけでなく、一般のより広い観客と完全に疎遠になっていることを証明する、痛烈な引用文です。
「中には、それで満足する人もいます。リアルなキャラクターが非現実的なシステムの中にいることに抵抗がないのです。しかし一方で、どうしても納得できない人もいます。例えば、キャラクターが銃を持っているのに、なぜボタンを押すだけで発砲できないのでしょうか?なぜそこにコマンドが必要なのでしょうか?」
フランスの小さなゲーム「Clair Obscur: Expedition 33」は、キャラクターの銃を自由に照準できるようにすることで、この架空の「問題」を解決しました。まるでスクウェア・エニックスが創造性の欠如を言い訳しようとしているかのようです。
真面目な話、ビデオゲームは最初からリアルであるべきではないという事実を考慮すると、この議論は完全に崩壊する。ファイナルファンタジー16は、私がこれまで経験したアクションゲームの中で最も空虚で退屈、そして上から目線の戦闘の一つだ。ボス戦は実際の戦闘ではなくカットシーンで展開され、ゲーム自体は事実上自動進行である。なのに吉田は、プレイヤーはコマンドを入力したくないと大胆に主張するなんて?
- 15 : 2025/12/13(土) 12:18:33.28 ID:zVT6dgvd0
- >>2
吉田のこと名指しで批判かよw - 26 : 2025/12/13(土) 13:24:25.48 ID:5BrwRfoWr
- >>2
スクウェア・エニックスが創造性の欠如か
スクエニだけじゃ無いけど、合ってるな - 3 : 2025/12/13(土) 11:57:58.55 ID:f83y0kbk0
- “GOTY含む9冠”を達成した傑作RPG『エクスペディション33』(Clair Obscur: Expedition 33)開発者が語る“JRPGリスペクト”の正体とターン制RPGの可能性
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/2512124d──『Expedition 33』もまた、ギヨームさんの個性や、フランス的な感性といったもののユニークさが、世界で受け入れられたケースではないかと思いますが、そういったゲームを取り巻く環境の変化に対して、ゲーム制作者としてどのように向き合っているのでしょうか?
ギヨーム氏:
僕たちは、あくまでも最初の作品と同じことを繰り返すだけだと思います。「こういう流れだからこうしよう」と環境を気にしすぎるのではなく、自分たちにとって真実味があり、本物だと感じられる、「自分たちが遊びたいゲーム」を作る。それだけです。フランソワ氏:
ギヨームの発言にすこし補足をすると、そもそもほとんどの人は「自分が何を欲しているか」を分かっていません。それを知っているのは、「自分が欲しているもの」にすでに出会った人だけです。だから、「他人が何を欲しているのか」という答えのない問いを考えるよりも、自分が正しいと思うことをやるのが重要だと思います。
──アレクシーさんはどうでしょうか。パブリッシャーとして、ディベロッパーとはまた違う見方がありますか?
アレクシー氏:
パブリッシャーとして、最初に私たちが求めているものは「誠実さ」と「本物らしさ」です。つまり、クリエイターが自身の経験や語りたい物語など、プレイヤーに体験させたいメカニクスを作品としてしっかり落とし込むことが重要です。次に重視しているのは「ゲームという枠の外からインスピレーションを得ているかどうか」です。これまでのゲーム業界は、どうしても“内向き”に、同じゲーム業界のなかからの影響を受けがちでした。
しかし、実際にはデザインというものが普遍的で、音楽、アート、建築など、あらゆる分野に共通しています。だからこそ、ほかの創造的な領域に関心を持つ人は、本当に面白いものを作り出せるのです。
そして最後に、「卓越したプレゼンテーション」を持つゲームです。ゲームという作品は、最終的にプレイヤーへとコントローラーを渡すことになります。つまり、素晴らしい物語や映像、音楽などがあっても、それらをプレイ体験として接続できていなければ意味がないのです。
- 10 : 2025/12/13(土) 12:09:30.18 ID:gwMOzBfB0
- >>3
これめっちゃいいこと言ってるな
ワンハンド吉田が「自分たちが遊びたいゲーム」を作ったのがアレなんだろうか - 4 : 2025/12/13(土) 11:58:55.96 ID:f83y0kbk0
- GOTYに輝いた『Clair Obscur: Expedition 33』開発者、坂口博信氏へ感謝を述べる
https://www.gamespark.jp/article/2025/12/12/160517.html本作は、2025年4月24日に発売されたフランス産のターン制RPG。「The Game Awards 2025」にてGame of the Yearを含む9つの部門の受賞作に選ばれる快挙を成し遂げました。
そんな本作のクリエイティブディレクターを務めたGuillaume Broche氏は、自身の人生に重大な影響を与えた人物として、『ファイナルファンタジー』シリーズ生みの親として知られる坂口博信氏に言及。ゲームを愛し、開発者を志すきっかけを与えてくれた人物であるとして感謝の言葉を述べました。
なお、Guillaume Broche氏は過去に『Clair Obscur: Expedition 33』のシステムは、坂口博信氏が手掛けた『ロストオデッセイ』からインスピレーションを得ているとも発言。作品全体に並々ならぬ思い入れがあることもインタビューで語っています。
坂口博信氏はスピーチを引用リポストし、称賛するコメントを投稿しています。
https://x.com/auuo/status/1999344239566852495 - 5 : 2025/12/13(土) 11:59:29.02 ID:f83y0kbk0
- https://dengekionline.com/articles/137641/
吉田:
続いてコマンドに関してですが、こちらも若い世代のゲーマーや、海外のゲームファンと会話したときに印象的だったこととして、彼らは「コマンドの意味がよくわからない」と言うのです。
よいとか悪いではなく、「ターン制やコマンドのことをどう思う?」と聞くと、「ターン制はボードゲームなどにもあるからわかるが、コマンドは意味がわからない」と。
そして「意味がわからないとは?」と返すと、「だって、(ほかのゲームでは)ボタンを押せば剣を振ったり銃を撃ったりできるのに、なぜわざわざ文字を選ぶの?」ということでした。振り返ってみると、コンピュータRPGはテーブルトークをベースにしており、コンピュータにゲームマスターをやってもらうことでゲームが成り立っています。
そしてコマンド制RPGが主流だったころは、ゲーム機のメモリも容量も足りなかったので、キャラクターそのものに多彩な行動をさせるわけにはいかなかった。
そこで、テーブルトークのやりとりと同じように“言葉を選ぶことで行動させる”という考え方が、コマンドのスタートラインになったのだと思います。
ですが、いまの家庭用ゲーム機は高性能パソコン並のパワーを持つようになり、すべてリアルタイムで処理できるようになりました。その結果、とくに“『GTA』世代”と呼ばれる人たち以降のゲーマーからすれば、いちいち“コマンドを選ぶ”という操作を挟む意図や、“コマンド”という言葉そのものの意味もつかみにくいようでした。
例えば「攻撃するためには“たたかう”を選ぶ必要があるが、そもそもすでに戦闘状態なのに“たたかう”とは?」といった感じで、純粋に意図がわからない、ということなのだなと思ったのです。 - 6 : 2025/12/13(土) 12:01:17.54 ID:aMNyd1M60
- まずはDQ10に勝てよ
- 7 : 2025/12/13(土) 12:04:14.04 ID:fgga0ssf0
- >>1
吉田のジャラジャラ馬鹿にされて草 - 8 : 2025/12/13(土) 12:07:09.54 ID:ityAWfhw0
- スクエニ完封負け
- 9 : 2025/12/13(土) 12:08:28.53 ID:kh1tnuAl0
- RPGはロスオデやff13の頃で十分面白かったんだがそれ以降は海外の思想に取り憑かれた感じになっていったんだよな
33はその辺のいい頃をグラ良くした状態かも - 11 : 2025/12/13(土) 12:13:01.46 ID:9PlEPS/W0
- >>1
高市政権ばりに露骨なんだが桐生と吉田どっちの指示だ? - 12 : 2025/12/13(土) 12:13:52.74 ID:arQv8nTo0
- 吉田の逆が正解なのよ
- 13 : 2025/12/13(土) 12:14:47.54 ID:rQi2nJU+0
- 吉田の真逆が正解だと海外は気づいてしまったか
- 14 : 2025/12/13(土) 12:17:02.98 ID:fGUs3uGM0
- 吉田あれだけイキっておいて負けるのはみっともない
- 16 : 2025/12/13(土) 12:20:25.90 ID:SuXp1eh00
- 16がGOTY完全制覇するつもりだったんだろうなー
- 17 : 2025/12/13(土) 12:24:41.73 ID:zLAuDukF0
- FF14楽しめる人って電車とか好きそう
- 18 : 2025/12/13(土) 12:27:35.60 ID:oIUs2vmw0
- 神ゲーとクソゲーの明暗つきすぎて比べるのも失礼なレベル
- 19 : 2025/12/13(土) 12:27:39.20 ID:jU/j7lmL0
- 結局坂口が一番偉かった
- 20 : 2025/12/13(土) 12:30:07.42 ID:0cMBqiU70
- なんで坂口はファンタジアン発売後は吉田と距離取るようになったの?
本当にFF14楽しく遊んでたの? - 21 : 2025/12/13(土) 12:45:37.82 ID:ZBUSlBZt0
- 33がピンポイントで吉田批判して草
- 22 : 2025/12/13(土) 12:48:38.40 ID:HTWwQ6/N0
- 恥もなくwowパクったみたいに33丸パクリしたら?
- 23 : 2025/12/13(土) 12:50:09.21 ID:eXN/GxDB0
- 実際のところリアルとかでアクションにしても結局ゴロゴロ回避とかいう非現実的なのやるしね
- 24 : 2025/12/13(土) 12:52:34.34 ID:gwMOzBfB0
- リアルを追及したのにプレイアブルキャラ一人武器一本で属性の概念無し
- 28 : 2025/12/13(土) 13:26:04.70 ID:5BrwRfoWr
- >>24
リアルじゃない矛盾点は流石に笑う
多分14ちゃんに毒され過ぎてミスってやっちまったな - 25 : 2025/12/13(土) 13:17:11.38 ID:6BwgZIyeM
- フランスらしいジャラ風刺で草
- 27 : 2025/12/13(土) 13:24:50.50 ID:KGHQM6L90
- FFは一部の社会的弱者信者向けのコンテンツに成り下がったな
- 29 : 2025/12/13(土) 13:28:48.11 ID:5BrwRfoWr
- リアル追求するならもうちょい色々取り入れるべきだったな
後グラはもう直ぐ頭打ちなのでシステム昇華させないとスクエニ終わるよ - 30 : 2025/12/13(土) 13:39:57.40 ID:O5lkUyUP0
- スクエニが総力を上げて作ったFF14を緩和して裾野を広げた成功体験が生み出したのがFF16
簡単にすれば売れる
今までのFFのバトルシステムの遺産で作った根幹があったればこそだったのにね
何が良くて何が良くないのか理解しているか理解していないかの差
本質はシンプル
ギヨーム氏の発言が本質をついている
【PS5一軍】スクエニFF14吉田さんのFF16 エクスペディション33 どっちが正しかったのか【ゲーパス】
ゲハ








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