- 1 : 2025/08/25(月) 18:54:45.57 ID:m7PLYBqK0
- 鈴木氏:
いや、そういう話ではないんです。それに作る側の視点で言うと、ゲームを深くするのは、簡単ですから。
例えば、人間の記憶力には限界があるわけで、パラメーターを増やして8個くらいにすれば、すぐに「深み」なんて生まれちゃいます。原田氏:
そうなんですよね! そういうゲームを作るのは、本当に簡単なんです。「深み」の誤解なんですよね。鈴木氏:
『バーチャファイター3』のアンジュレーションなんて典型でしたね。
僕らはあそこで斜めのステージを入れて、キャラクターの位置を高さで変えられるようにしたんですが、そうなると「真ん中に入るのは上かな」みたいに悩んで、
普通のプレイヤーはもうその複雑さに判断が効かなくなっちゃう。
それの何がマズいかというと、「判断できずに負けた」ことになるから、負けたときの納得感がないんです。
ゲームを作るときには、負けた理由をシンプルにして、ハッキリさせていくのが大事なんです。
すると「次はこうすればいい」と学習効果が生まれて、やる気も起きて、リプレイに繋がっていくんです。 - 2 : 2025/08/25(月) 18:56:14.84 ID:Mms/sf8/0
- 考慮させられる要素が多い ≒ 重厚
- 3 : 2025/08/25(月) 18:56:24.18 ID:irL2xH3O0
- 大人向けゲーム(笑)の内訳か
- 4 : 2025/08/25(月) 18:56:32.29 ID:nQolDEvP0
- 今どうなってんのお前らw
- 5 : 2025/08/25(月) 18:57:22.00 ID:nQolDEvP0
- 足し算~の話を単語変えてるだけでさw
- 6 : 2025/08/25(月) 18:59:00.78 ID:QqJyyYOZ0
- バラメータ増やすとバランス簡単に壊れるし
バーチャの斜めステージは立ち位置のバランス放棄だけどな - 7 : 2025/08/25(月) 18:59:05.08 ID:D//Ysaba0
- >>1
という浅いご意見でしたw - 8 : 2025/08/25(月) 18:59:33.72 ID:RZ65QQ+W0
- 鈴木ってほんとにバカなんだなっていうのがよくわかるインタビューよな
- 9 : 2025/08/25(月) 19:00:02.18 ID:m7PLYBqK0
- 鈴木氏:
ゲームで本当に大切なのは「最高のバランス」にすることです。簡単すぎでもないし、難しすぎでもない、ちょうどいいバランス。これが難しいんですよ。――でも、そう考えると裕さんの考える理想のゲームって、どんなものなんですか?
鈴木氏:
いつも、奥行き、リピート性、学習効果を考え、色々な努力をしてゲームを作るんです。でも、本当は「ただ触っているだけで楽しい」というゲームが作れたら、理想ですね。
ずっとその楽しさだけで遊べてしまうような……。――ゲーマーが好む「技の上達」での喜びみたいな部分とは、少し違いますよね。
鈴木氏:
「スキー」タイプと「スノボ」タイプと呼んでるんですよ。
僕は両方とも好きなんだけど、最近はスキーをやる人はあんまりいないのかな。スキーって、最初はボーゲンを覚えて、次はシュテムターンをやって、それが出来たらパラレルターン……というふうに、ステップがあるんですね。ボーゲンを覚えられなかったら、そこでおしまいなんです。――ほとんどのデジタルゲームは、おそらく「スキー」タイプでしょうね。
鈴木氏:
こういうゲームでは、「学習効果」が重要なんです。各ステップでの目標を明確にして、どこで失敗したかが分かるように作る。
で、「10ゲームもプレイすれば、この面はクリアできるはずだろう」と計算するんですね。これはゲーム開発のとても大事な考え方で、僕も結局はそうやって「スキー」タイプのゲームばかり作ってきました。でも、これは僕の「理想」じゃないんです。本当はスノボみたいに、何回やっても「とにかく曲がってれば楽しいじゃん!」と思えるゲームを作りたいんですよ。
スノボも「ターン」とか色々とあるんですけど、基本的にはスキーと違って次のステップに行かなくても、もうぐねぐね滑ってれば楽しい。サーフィンもそうですね。 - 10 : 2025/08/25(月) 19:00:05.29 ID:cshiRfRd0
- 引き算できるセンスってホント稀有なんだな
- 11 : 2025/08/25(月) 19:00:09.18 ID:adWGpidI0
- フロムゲーのカラクリだな
しかも深く見せてるだけで実際は浅いので最適解がすぐ見つかってそればっかりになる - 29 : 2025/08/25(月) 19:15:24.63 ID:fjCXjSm80
- >>11
笑えんな
アーマード・コアシリーズの装備自由度が、実は歴代一貫して全然無い問題から一歩も進歩してない
PS1時代はE武器が強過ぎたり、最新作だとスタッガー押し付けレースになっちゃったり
エルデンもゴーレム+アズール砲など「これ」という手段が固まってしまうと後は消化試合だったし - 12 : 2025/08/25(月) 19:00:11.80 ID:P1409VqO0
- 桜井さんも似たこと言ってた
- 13 : 2025/08/25(月) 19:02:42.01 ID:49EIEsEb0
- 以前のあんたならまだしも現在の裕さんがそれ言っちゃ駄目だよ
- 16 : 2025/08/25(月) 19:03:52.80 ID:RcbLib1I0
- 鈴木福に鈴木負けした男
- 18 : 2025/08/25(月) 19:04:52.46 ID:cOr/21aFd
- パラメータを増やすと浅くなるというのは
スクウェアの伊藤氏やダビスタの薗部氏が
言っていることだな - 28 : 2025/08/25(月) 19:13:32.30 ID:Mms/sf8/0
- >>18
隠されてない少ないパラメータで試行錯誤させられまくるのが本当の駆け引き要素よな - 19 : 2025/08/25(月) 19:05:44.99 ID:6q6j30Cl0
- インプットとアウトプットの中間処理に深み持たせてほしいんよ
次世代からはここ勝負になってくれ - 22 : 2025/08/25(月) 19:08:50.76 ID:+2//KFAe0
- >>19
それこそ入力の多様さ=情報量を増やすだけだな
その方向性はキーマウを越えられないから家庭用機が詰んでしまう - 26 : 2025/08/25(月) 19:13:13.35 ID:6q6j30Cl0
- >>22
それもインプットでしょ
俺が言いたいのは入力に応じた判断側のバリエーションね
同じセリフしか繰り返さない村人みたいなのはもう飽き飽き - 20 : 2025/08/25(月) 19:05:49.34 ID:o+XMv86Mx
- ゴキ「本体の性能が上がるとゲームは面白くなる!」
- 39 : 2025/08/25(月) 19:27:03.19 ID:cmnRhSw90
- >>20
まあ実際面白いし - 46 : 2025/08/25(月) 19:30:20.66 ID:6q6j30Cl0
- >>20
少なくとも没入感は跳ね上がる - 21 : 2025/08/25(月) 19:05:54.20 ID:63UjS10G0
- 鈴木Uちゃん
- 23 : 2025/08/25(月) 19:08:56.89 ID:1q1UlbRT0
- もう引退してくれ
- 24 : 2025/08/25(月) 19:09:21.41 ID:87KDW2UmM
- 鈴木界の負け組か
- 25 : 2025/08/25(月) 19:11:31.41 ID:phxlfkIQ0
- 言ってることは間違ってないんじゃないか
ゲームのシステムは原則シンプルな方がいい
シンプルかつ面白いのが理想 - 27 : 2025/08/25(月) 19:13:23.20 ID:eLhNWmIn0
- 攻略法が1つしかないようなアクションゲーは深くないと思った
最近はどんなスタイルでもクリア出来るように練られてるやつも出てきてるからか遊び方を押し付けてくる(この技を駆使しないとクリア出来ないとか)ゲームには幅が無いというか浅く感じる - 30 : 2025/08/25(月) 19:16:11.73 ID:m7Jb6Ysv0
- 対戦はアキラ道場ばっかだったなあ…(遠い目
- 31 : 2025/08/25(月) 19:16:47.53 ID:n9q8fZZo0
- 8ビット時代で脳みそ止まってるんだな
- 33 : 2025/08/25(月) 19:17:51.16 ID:qVOm+Kya0
- 流行らなければ無意味
- 34 : 2025/08/25(月) 19:17:59.26 ID:hfC4F2M60
- 早とちりで叩きにいってう人がいるけど
深みは簡単に出せるけどゲームというものはそれだけじゃダメという話ですw - 35 : 2025/08/25(月) 19:18:43.12 ID:gX7TdyXn0
- シンプルに動かしてて楽しいのはカプコンの2D格闘だったけど
後斜面しかやってないヤツがスキー語るな - 36 : 2025/08/25(月) 19:23:02.88 ID:LCPmMxOwd
- セガ機はドリキャスしか持ってなかったし
シェンムーが”あの鈴木裕が”みたいな売り出し方してあんな感じだったからイマイチレジェンド感がピンとこない - 37 : 2025/08/25(月) 19:23:46.00 ID:qVOm+Kya0
- だからブヒゲーは深みがないんだね
- 38 : 2025/08/25(月) 19:25:16.93 ID:mjoXLH1WM
- 短時間に一気にアドレナリン出させるのが得意な鈴Qに長編ゲーム作らせたアホセガ
- 40 : 2025/08/25(月) 19:27:20.25 ID:M1viOWy00
- アーマードコアは6で死にゲーに近づけたけど
いじくれる装備とパラメーターが多すぎである程度被弾し続けるのはしょうがないゲームデザインだから
どこが悪かったのか学習しにくくてあんま合ってなかったな - 41 : 2025/08/25(月) 19:27:20.56 ID:nQolDEvP0
- 経営学ですげえ多いんだよ
こういう単語だけ変えたのを「俺が考えましたw」みたいなの - 42 : 2025/08/25(月) 19:28:06.79 ID:jJsSc7dX0
- ゲーセンのセガゲーがだいたいどんなにヒットしても続編以降でこけてIPほとんど全滅した理由がこれにある気がする
斬新だから一作目はウケるけど深みがないから飽きられる - 43 : 2025/08/25(月) 19:29:08.50 ID:oBx986Ryd
- はい、ラストリベリオン
- 44 : 2025/08/25(月) 19:29:44.54 ID:mDWzUhK9d
- この人生活に困ってそうだから中裕司みたいにならないか心配
- 45 : 2025/08/25(月) 19:29:49.24 ID:qoZ4KsLs0
- 別にパラメーターを多くすれば深くなるなんて全く思わんけどな
それはただ複雑になるだけで管理しきれなくてつまらなくなるだけ
パラメーターの数をいたずらに増やさずに、かといって単純になりすぎずにいろんなパターンがありうるのが深みだとおもう - 47 : 2025/08/25(月) 19:31:14.98 ID:nQolDEvP0
- >>45
典型的なのが続編出すから無理やり新要素を足し算してって
ぐちゃぐちゃになって終わるパターンだな - 48 : 2025/08/25(月) 19:31:33.12 ID:y8R4IEAd0
- わかってないな
ステータスが上がる。ドロップ率が変わる。パッシブ効果の調整ができる。
そういう数字に意味がある構造こそが、脳を中毒させるゲームの本体
本当にやめられなくなるゲームって「数字が動く理由」だけで面白い
鈴木裕「"深みのあるゲーム"なんて簡単に作れる。ただパラメーターを増やすだけですよ」

コメント