鈴木裕「"深みのあるゲーム"なんて簡単に作れる。ただパラメーターを増やすだけですよ」

1 : 2025/08/25(月) 18:54:45.57 ID:m7PLYBqK0
鈴木氏:
いや、そういう話ではないんです。それに作る側の視点で言うと、ゲームを深くするのは、簡単ですから。
例えば、人間の記憶力には限界があるわけで、パラメーターを増やして8個くらいにすれば、すぐに「深み」なんて生まれちゃいます。

原田氏:
そうなんですよね! そういうゲームを作るのは、本当に簡単なんです。「深み」の誤解なんですよね。

鈴木氏:
『バーチャファイター3』のアンジュレーションなんて典型でしたね。
僕らはあそこで斜めのステージを入れて、キャラクターの位置を高さで変えられるようにしたんですが、そうなると「真ん中に入るのは上かな」みたいに悩んで、
普通のプレイヤーはもうその複雑さに判断が効かなくなっちゃう。
それの何がマズいかというと、「判断できずに負けた」ことになるから、負けたときの納得感がないんです。
ゲームを作るときには、負けた理由をシンプルにして、ハッキリさせていくのが大事なんです。
すると「次はこうすればいい」と学習効果が生まれて、やる気も起きて、リプレイに繋がっていくんです。

2 : 2025/08/25(月) 18:56:14.84 ID:Mms/sf8/0
考慮させられる要素が多い ≒ 重厚
3 : 2025/08/25(月) 18:56:24.18 ID:irL2xH3O0
大人向けゲーム(笑)の内訳か
4 : 2025/08/25(月) 18:56:32.29 ID:nQolDEvP0
今どうなってんのお前らw
5 : 2025/08/25(月) 18:57:22.00 ID:nQolDEvP0
足し算~の話を単語変えてるだけでさw
6 : 2025/08/25(月) 18:59:00.78 ID:QqJyyYOZ0
バラメータ増やすとバランス簡単に壊れるし
バーチャの斜めステージは立ち位置のバランス放棄だけどな
7 : 2025/08/25(月) 18:59:05.08 ID:D//Ysaba0
>>1
という浅いご意見でしたw
8 : 2025/08/25(月) 18:59:33.72 ID:RZ65QQ+W0
鈴木ってほんとにバカなんだなっていうのがよくわかるインタビューよな
9 : 2025/08/25(月) 19:00:02.18 ID:m7PLYBqK0
鈴木氏:
ゲームで本当に大切なのは「最高のバランス」にすることです。簡単すぎでもないし、難しすぎでもない、ちょうどいいバランス。これが難しいんですよ。

――でも、そう考えると裕さんの考える理想のゲームって、どんなものなんですか?

鈴木氏:
いつも、奥行き、リピート性、学習効果を考え、色々な努力をしてゲームを作るんです。でも、本当は「ただ触っているだけで楽しい」というゲームが作れたら、理想ですね。
ずっとその楽しさだけで遊べてしまうような……。

――ゲーマーが好む「技の上達」での喜びみたいな部分とは、少し違いますよね。

鈴木氏:
「スキー」タイプと「スノボ」タイプと呼んでるんですよ。
僕は両方とも好きなんだけど、最近はスキーをやる人はあんまりいないのかな。スキーって、最初はボーゲンを覚えて、次はシュテムターンをやって、それが出来たらパラレルターン……というふうに、ステップがあるんですね。ボーゲンを覚えられなかったら、そこでおしまいなんです。

――ほとんどのデジタルゲームは、おそらく「スキー」タイプでしょうね。

鈴木氏:
こういうゲームでは、「学習効果」が重要なんです。各ステップでの目標を明確にして、どこで失敗したかが分かるように作る。
で、「10ゲームもプレイすれば、この面はクリアできるはずだろう」と計算するんですね。これはゲーム開発のとても大事な考え方で、僕も結局はそうやって「スキー」タイプのゲームばかり作ってきました。

でも、これは僕の「理想」じゃないんです。本当はスノボみたいに、何回やっても「とにかく曲がってれば楽しいじゃん!」と思えるゲームを作りたいんですよ。
スノボも「ターン」とか色々とあるんですけど、基本的にはスキーと違って次のステップに行かなくても、もうぐねぐね滑ってれば楽しい。サーフィンもそうですね。

10 : 2025/08/25(月) 19:00:05.29 ID:cshiRfRd0
引き算できるセンスってホント稀有なんだな
11 : 2025/08/25(月) 19:00:09.18 ID:adWGpidI0
フロムゲーのカラクリだな
しかも深く見せてるだけで実際は浅いので最適解がすぐ見つかってそればっかりになる
29 : 2025/08/25(月) 19:15:24.63 ID:fjCXjSm80
>>11
笑えんな
アーマード・コアシリーズの装備自由度が、実は歴代一貫して全然無い問題から一歩も進歩してない
PS1時代はE武器が強過ぎたり、最新作だとスタッガー押し付けレースになっちゃったり
エルデンもゴーレム+アズール砲など「これ」という手段が固まってしまうと後は消化試合だったし
12 : 2025/08/25(月) 19:00:11.80 ID:P1409VqO0
桜井さんも似たこと言ってた
13 : 2025/08/25(月) 19:02:42.01 ID:49EIEsEb0
以前のあんたならまだしも現在の裕さんがそれ言っちゃ駄目だよ
16 : 2025/08/25(月) 19:03:52.80 ID:RcbLib1I0
鈴木福に鈴木負けした男
18 : 2025/08/25(月) 19:04:52.46 ID:cOr/21aFd
パラメータを増やすと浅くなるというのは
スクウェアの伊藤氏やダビスタの薗部氏が
言っていることだな
28 : 2025/08/25(月) 19:13:32.30 ID:Mms/sf8/0
>>18
隠されてない少ないパラメータで試行錯誤させられまくるのが本当の駆け引き要素よな
19 : 2025/08/25(月) 19:05:44.99 ID:6q6j30Cl0
インプットとアウトプットの中間処理に深み持たせてほしいんよ
次世代からはここ勝負になってくれ
22 : 2025/08/25(月) 19:08:50.76 ID:+2//KFAe0
>>19
それこそ入力の多様さ=情報量を増やすだけだな
その方向性はキーマウを越えられないから家庭用機が詰んでしまう
26 : 2025/08/25(月) 19:13:13.35 ID:6q6j30Cl0
>>22
それもインプットでしょ
俺が言いたいのは入力に応じた判断側のバリエーションね
同じセリフしか繰り返さない村人みたいなのはもう飽き飽き
20 : 2025/08/25(月) 19:05:49.34 ID:o+XMv86Mx
ゴキ「本体の性能が上がるとゲームは面白くなる!」
39 : 2025/08/25(月) 19:27:03.19 ID:cmnRhSw90
>>20
まあ実際面白いし
46 : 2025/08/25(月) 19:30:20.66 ID:6q6j30Cl0
>>20
少なくとも没入感は跳ね上がる
21 : 2025/08/25(月) 19:05:54.20 ID:63UjS10G0
鈴木Uちゃん
23 : 2025/08/25(月) 19:08:56.89 ID:1q1UlbRT0
もう引退してくれ
24 : 2025/08/25(月) 19:09:21.41 ID:87KDW2UmM
鈴木界の負け組か
25 : 2025/08/25(月) 19:11:31.41 ID:phxlfkIQ0
言ってることは間違ってないんじゃないか
ゲームのシステムは原則シンプルな方がいい
シンプルかつ面白いのが理想
27 : 2025/08/25(月) 19:13:23.20 ID:eLhNWmIn0
攻略法が1つしかないようなアクションゲーは深くないと思った
最近はどんなスタイルでもクリア出来るように練られてるやつも出てきてるからか遊び方を押し付けてくる(この技を駆使しないとクリア出来ないとか)ゲームには幅が無いというか浅く感じる
30 : 2025/08/25(月) 19:16:11.73 ID:m7Jb6Ysv0
対戦はアキラ道場ばっかだったなあ…(遠い目
31 : 2025/08/25(月) 19:16:47.53 ID:n9q8fZZo0
8ビット時代で脳みそ止まってるんだな
33 : 2025/08/25(月) 19:17:51.16 ID:qVOm+Kya0
流行らなければ無意味
34 : 2025/08/25(月) 19:17:59.26 ID:hfC4F2M60
早とちりで叩きにいってう人がいるけど
深みは簡単に出せるけどゲームというものはそれだけじゃダメという話ですw
35 : 2025/08/25(月) 19:18:43.12 ID:gX7TdyXn0
シンプルに動かしてて楽しいのはカプコンの2D格闘だったけど
後斜面しかやってないヤツがスキー語るな
36 : 2025/08/25(月) 19:23:02.88 ID:LCPmMxOwd
セガ機はドリキャスしか持ってなかったし
シェンムーが”あの鈴木裕が”みたいな売り出し方してあんな感じだったからイマイチレジェンド感がピンとこない
37 : 2025/08/25(月) 19:23:46.00 ID:qVOm+Kya0
だからブヒゲーは深みがないんだね
38 : 2025/08/25(月) 19:25:16.93 ID:mjoXLH1WM
短時間に一気にアドレナリン出させるのが得意な鈴Qに長編ゲーム作らせたアホセガ
40 : 2025/08/25(月) 19:27:20.25 ID:M1viOWy00
アーマードコアは6で死にゲーに近づけたけど
いじくれる装備とパラメーターが多すぎである程度被弾し続けるのはしょうがないゲームデザインだから
どこが悪かったのか学習しにくくてあんま合ってなかったな
41 : 2025/08/25(月) 19:27:20.56 ID:nQolDEvP0
経営学ですげえ多いんだよ
こういう単語だけ変えたのを「俺が考えましたw」みたいなの
42 : 2025/08/25(月) 19:28:06.79 ID:jJsSc7dX0
ゲーセンのセガゲーがだいたいどんなにヒットしても続編以降でこけてIPほとんど全滅した理由がこれにある気がする
斬新だから一作目はウケるけど深みがないから飽きられる
43 : 2025/08/25(月) 19:29:08.50 ID:oBx986Ryd
はい、ラストリベリオン
44 : 2025/08/25(月) 19:29:44.54 ID:mDWzUhK9d
この人生活に困ってそうだから中裕司みたいにならないか心配
45 : 2025/08/25(月) 19:29:49.24 ID:qoZ4KsLs0
別にパラメーターを多くすれば深くなるなんて全く思わんけどな
それはただ複雑になるだけで管理しきれなくてつまらなくなるだけ
パラメーターの数をいたずらに増やさずに、かといって単純になりすぎずにいろんなパターンがありうるのが深みだとおもう
47 : 2025/08/25(月) 19:31:14.98 ID:nQolDEvP0
>>45
典型的なのが続編出すから無理やり新要素を足し算してって
ぐちゃぐちゃになって終わるパターンだな
48 : 2025/08/25(月) 19:31:33.12 ID:y8R4IEAd0
わかってないな
ステータスが上がる。ドロップ率が変わる。パッシブ効果の調整ができる。
そういう数字に意味がある構造こそが、脳を中毒させるゲームの本体
本当にやめられなくなるゲームって「数字が動く理由」だけで面白い

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